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我三年級生活中的一個(gè)亮點(diǎn)是死于電子游戲的痢疾。我在功課上領(lǐng)先,并被允許使用教室計(jì)算機(jī)在游戲《俄勒岡小徑》中開創(chuàng)美國各地的家庭。
奇怪的是,我在加拿大的一所學(xué)校玩這個(gè)游戲,而不是在游戲《加拿大越野》(Crosscountry Canada)中探索長途卡車運(yùn)輸?shù)奶魬?zhàn)。
但是,由于玩家今天仍在開玩笑說俄勒岡小徑模因,很明顯這款游戲留下了自己的印記。
當(dāng)我們看到教育視頻游戲時(shí),許多人都在努力產(chǎn)生類似的影響。原因是教師面臨的挑戰(zhàn)和游戲設(shè)計(jì)的困難混合在一起。
教育游戲市場
教育游戲是一個(gè)大產(chǎn)業(yè),在美國拉動(dòng)了112.4億美元的市場。
雖然加拿大的市場有點(diǎn)小(整個(gè)視頻游戲市場為我們的GDP貢獻(xiàn)了55億),但教育游戲和公司繼續(xù)涌現(xiàn)?,F(xiàn)在,在大流行的行業(yè)增長繁榮之后,我們可以期待更多的教育游戲出現(xiàn)在課堂上。
但更多并不意味著更好。
根據(jù)Common Sense Media2019年的一份報(bào)告,雖然可用的教育游戲數(shù)量正在增長,但“教師使用的教育技術(shù)產(chǎn)品與他們所說的有效產(chǎn)品之間的差距是真實(shí)的,并且跨越了學(xué)科。
格局的變化
從早期開始,學(xué)習(xí)游戲通常是出于激情或興趣而建立的小努力,就像四年級教師梅布爾·阿迪斯(Mabel Addis)在1960年代創(chuàng)造了有史以來第一款向?qū)W生教授經(jīng)濟(jì)學(xué)的視頻游戲之一。
像《俄勒岡小徑》(The Oregon Trail)和《加拿大越野》(Crosscountry Canada)這樣的早期游戲是設(shè)計(jì)師和技術(shù)探索可能性的時(shí)代的產(chǎn)物。游戲的新穎性引起了課堂內(nèi)外的關(guān)注。然而,隨著行業(yè)的發(fā)展,教育計(jì)劃難以跟上。
像《堡壘之夜》這樣的游戲擁有超過8000萬的玩家群,并擁有任何教育游戲都無法匹敵的圖形,游戲玩法和預(yù)算。
動(dòng)手體驗(yàn)式學(xué)習(xí)
對于學(xué)校社區(qū)來說,離開教室可能是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),但視頻游戲?yàn)楹⒆觽兲峁┝梭w驗(yàn)式學(xué)習(xí)的動(dòng)手時(shí)刻。然而,游戲永遠(yuǎn)不會(huì)有完美的表現(xiàn)形式,它們與課程目標(biāo)的一致性程度會(huì)有所不同。
但商業(yè)或教育游戲可以提供身臨其境的強(qiáng)大學(xué)習(xí)工具。許多家長會(huì)熟悉 Minecraft,它通過游戲的教育版鞏固了其在學(xué)校中的地位。
或者他們可能熟悉《刺客信條》,它試圖重現(xiàn)將學(xué)生置于特定時(shí)代的歷史時(shí)刻(盡管對游戲的真實(shí)性以及代表性如何限制主流意識(shí)形態(tài)的批判視角進(jìn)行了一些有效的批評)。
這些批評指出了這些游戲和其他游戲的價(jià)值,有一個(gè)訓(xùn)練有素的輔導(dǎo)員——比如老師——來指導(dǎo)玩家的學(xué)習(xí)。
教師和游戲
如果沒有教育工作者批判性地讓學(xué)生參與游戲中設(shè)計(jì)的時(shí)刻,或者糾正和挑戰(zhàn)任何不準(zhǔn)確之處,學(xué)習(xí)可能會(huì)被誤導(dǎo)或丟失。
然而,有必要確保教師知道如何實(shí)現(xiàn)游戲并圍繞它提出問題。
盡管越來越多的父母與孩子一起玩游戲,但學(xué)校系統(tǒng)在適應(yīng)受游戲啟發(fā)的以機(jī)構(gòu)為中心的學(xué)習(xí)方面進(jìn)展緩慢。教師教育和專業(yè)發(fā)展需要調(diào)整。
將游戲放在教室里不需要精通。它需要教師將游戲與課程和學(xué)生生活聯(lián)系起來的能力。
教學(xué)生還是消磨時(shí)間?
在促進(jìn)游戲時(shí),教師應(yīng)該能夠討論學(xué)生在家玩的游戲,確定學(xué)生對游戲中感興趣和掙扎的地方,與故事中的主題建立聯(lián)系,并識(shí)別學(xué)生如何玩(你點(diǎn)擊什么,你如何移動(dòng))。
所有這些都可以產(chǎn)生強(qiáng)大的反思時(shí)刻,可以與學(xué)習(xí)目標(biāo)聯(lián)系起來。
良好的引導(dǎo)將課程和游戲編織在一起,以便在游戲之前,期間和之后進(jìn)行反思。但目前,在許多情況下,游戲的使用方式就像其他時(shí)間殺手一樣,例如工作表或演習(xí)。
需要的設(shè)計(jì)更改
大多數(shù)教育游戲被設(shè)計(jì)為成為老師而不是與他們合作,這就是為什么這么多人專注于講故事的原因。
然而,成功和流行的游戲都與選擇有關(guān)。像Fortnite,Roblox或Minecraft這樣的游戲吹捧一些最大的兒童玩家群,并提供了很多代理權(quán)來做出直接影響他們游戲的決定。
與在沙盒中玩游戲類似,這些游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)空間,可以決定要建造什么,去哪里,使用什么東西以及忽略哪些東西。他們有有意義的選擇,而且選擇是引人入勝的。
但是這個(gè)機(jī)構(gòu)關(guān)心的是你的產(chǎn)品什么時(shí)候應(yīng)該有人理解“X概念”,這導(dǎo)致一些開發(fā)人員以講師的身份制作游戲。
這就是為什么如此多的教育游戲被簡化為多項(xiàng)選擇題故事,帶有“有趣”獎(jiǎng)勵(lì)的工作表問題,或者可以說根本沒有教育意義。
超越簡單的指令
教育游戲之所以受苦,是因?yàn)橛螒蚝屠蠋煻枷氤蔀橹v師。
但是,一些開發(fā)人員和組織正在努力改善學(xué)習(xí)游戲的世界。像Games for Change這樣的組織在他們的收藏中有一些游戲,可以超越簡單的教學(xué)模式。
Field Day Lab提供與教師一起設(shè)計(jì)的有趣產(chǎn)品。總部位于蒙特利爾的Ululab公司試圖將教師的愿望與著名游戲設(shè)計(jì)師的能力聯(lián)系起來。
但是,要讓游戲真正成為學(xué)習(xí)的一部分,我們需要幫助教師有效地將教育游戲的彈幕融入課堂。
需要認(rèn)真干預(yù)
一些較大的商業(yè)游戲公司正在加入這一過程(同時(shí)在年輕用戶中打入市場)。龍與地下城近日發(fā)布了教學(xué)資源。
但有趣的是,我知道充滿激情的老師一直在自己做這件事。
如果做得好,游戲會(huì)為學(xué)生提供強(qiáng)大的時(shí)刻,就像我在三年級的像素化死亡一樣。我們可以將游戲理解為奠定知識(shí)基礎(chǔ)的嚴(yán)肅工具——嚴(yán)肅的工具需要在設(shè)計(jì)以及學(xué)習(xí)如何促進(jìn)它們方面進(jìn)行認(rèn)真的干預(yù)。
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