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游戲工作室常常發(fā)現(xiàn)自己陷入了同樣的境地:制作應(yīng)該在進(jìn)行中,但是開發(fā)團(tuán)隊仍然處于發(fā)現(xiàn)模式。與其花時間進(jìn)行執(zhí)行和構(gòu)建內(nèi)容,不如花時間在討論應(yīng)該在開始時就回答的基本問題上。游戲?qū)嶋H上是關(guān)于什么的?為什么獨(dú)特?如何運(yùn)作?這種令人沮喪而又頻繁的現(xiàn)實(shí)浪費(fèi)了大量的時間和金錢,反過來增加了項目和所有相關(guān)人員的壓力。充其量,團(tuán)隊會遭受嚴(yán)重的倦怠。在最壞的情況下,工作室可能無法生存。
但是,根本原因通常是相同的。幸運(yùn)的是,完全可以避免。所有游戲產(chǎn)品的需求,但通常是完全缺乏的,是正確的產(chǎn)品愿景。
這是一個聽起來很簡單的解決方案。但是,為游戲創(chuàng)造愿景并不是一件容易的事。它需要對視頻游戲背后的商業(yè),藝術(shù)和科學(xué)有深刻而復(fù)雜的理解,并且各方需要各方的清晰協(xié)作才能實(shí)現(xiàn)最終目標(biāo)。我將解釋產(chǎn)品愿景的關(guān)鍵要素,您可以探索,定義和與團(tuán)隊溝通,這將使您的生活更輕松,并最終使生產(chǎn)過程取得更大的成功。
了解您的業(yè)務(wù)準(zhǔn)則
制作游戲時,實(shí)際上是要求您利用某些商機(jī)。換句話說,“在這些標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)。”因此,在進(jìn)行任何其他操作之前,您應(yīng)該了解公司的當(dāng)前策略和項目的業(yè)務(wù)目標(biāo)。那是因為您要制作的產(chǎn)品需要與業(yè)務(wù)保持一致。這可能意味著您需要建立特定類型的開發(fā)團(tuán)隊經(jīng)驗,開發(fā)特定技術(shù)或開發(fā)流程,或者確保您的項目具有適當(dāng)?shù)姆秶?。然后,建立您需要考慮的任何約束,例如游戲的預(yù)期質(zhì)量水平,價格點(diǎn),發(fā)布窗口等。我寫了一篇關(guān)于制定業(yè)務(wù)目標(biāo)[看一個單獨(dú)的一塊這里],這將有助于拆洗的細(xì)節(jié),如果這是一個不確定的區(qū)域。
了解您的目標(biāo)受眾
我會向所有開發(fā)人員提供此建議:制作游戲與您無關(guān)或與您的喜好無關(guān)。相反,您是為具有特定動機(jī),需求和需要的特定人群制作商業(yè)產(chǎn)品。僅僅針對“喜歡動作游戲的任何人”或“帶電話的任何人”是不夠的,因為您忽略了驅(qū)動人們選擇游戲和消費(fèi)方式的大量細(xì)節(jié)。
考慮一下在PC,控制臺或電話上播放第一人稱射擊游戲的區(qū)別。或要求光速反射的游戲,而不是需要在做出決定之前進(jìn)行仔細(xì)的批判性分析的游戲。5分鐘的游戲時間,或5小時的游戲時間。每個選項都會為完全不同的人帶來完全不同的產(chǎn)品。這可能是市場營銷人員應(yīng)該擔(dān)心的事情,部分是這樣。但是,作為游戲的真正創(chuàng)造者,您有責(zé)任確保結(jié)果符合公司的業(yè)務(wù)目標(biāo)和客戶期望。在沒有真正了解受眾的情況下,您冒著創(chuàng)建沒人想要的產(chǎn)品并將企業(yè)推向深淵的風(fēng)險。
奇怪的是,我得到的關(guān)于如何定義受眾的最佳建議是詢問您不是針對誰。誰不
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