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很少有游戲像Bulletstorm一樣描述游戲。它是前衛(wèi)的,它是一種老套的,自我意識的“壞蛋”,而且它并不是假裝不是它的東西。Bulletstorm是一個關(guān)于射擊,踢和詛咒你的方式通過無盡的敵人群體的游戲,他們不幸遇到這種子彈風暴。它們不再使它們像Bulletstorm一樣。.
地獄,他們甚至沒有像2011年那樣制作它們。因此,盡管有一位大出版商和一位擁有邁達斯風格的中間人的支持,但是Bulletstorm未能成為一個長期運行的系列。然而,Bulletstorm引起了巨大的轟動,被射手粉絲所尊敬,并在幾年前獲得了一個remaster。
Bulletstorm的創(chuàng)意總監(jiān)是Adrian Chmielarz,他是波蘭視頻游戲行業(yè)的先驅(qū)之一,宇航員聯(lián)合創(chuàng)始人People Can Fly的創(chuàng)始人,以及過去直率觀點的人,至少可以說是分歧。從來沒有人說過話,他通過游戲誤導(dǎo)的營銷活動,他與Cliff Bleszinski的關(guān)系,Bulletstorm出錯和他職業(yè)生涯的下一階段談?wù)撐覀儭?/p>
太多的廚師
當Epic Games接觸People Can Fly這個以夢幻般的血腥止痛藥而聞名的工作室時,波蘭的游戲開發(fā)場景仍處于起步階段。這不僅僅是一次性的商業(yè)安排。這是波蘭游戲制造商在業(yè)內(nèi)最高級別獲得認可的第一批實例之一,也是一場長期而富有成效的關(guān)系中的第一次握手。最重要的是,這是一個考驗。
“我們過去了,然后他們基本上說我們現(xiàn)在可以制作一個我們自己設(shè)計的游戲,他們正在等待一個音調(diào),”Chmielarz說。“ Bulletstorm是其中一個提案,實際上是他們唯一喜歡的提案。”
Chmielarz對Epic的選擇持懷疑態(tài)度。
“我擔心這場游戲,正如最初提出的那樣,有點過于平凡,”Chmielarz說。像我們所知的那樣思考Bulletstorm時,不會想到像世俗這樣的詞。這在一定程度上要歸功于Epic對波蘭裝備在游戲中留下獨特標志的能力的信任。
“我記得當時Epic的負責人Mike Capps說的話,'哦,但我知道你。你開始正常,然后事情變成了瘋狂。因此,我們不能以瘋狂為出發(fā)點,“Chmielarz回憶道。
“他沒錯。”
有些令人驚訝的是,隨后的瘋狂發(fā)生在Electronic Arts。至少可以說,對于一個粗暴,暴力的新知識產(chǎn)權(quán)而言,它似乎不太可能是出版商,它向我們介紹了像“dick-tits”這樣的詞匯。Chmielarz相信他對奇怪的配對有一個解釋。
“我不確定EA對Bulletstorm特別感興趣,我認為他們更傾向于與Epic合作,”他笑著說。“我不是說他們不關(guān)心比賽。我相信,只是他們心中有更大的東西。“
除了動機之外,這種關(guān)系是什么樣的?
“這不是最令人愉快的體驗,但我認為如果是其他任何大型出版商,事情看起來會完全一樣。這是可以理解的:他們資助了這個項目,他們希望有發(fā)言權(quán)。我也希望能夠控制我投入資金的情況。“
并且,值得贊揚的是,EA大假發(fā)沒有嘗試中性暴風雨。
“無論我們遇到什么樣的麻煩,審查都不是其中之一,”Chmielarz說。“有回擊或削減或重新設(shè)計,但他們更多地與時間和預(yù)算有關(guān),或者有時與人們有自己的游戲愿景而不是任何形式的審查。”
也就是說,就像大多數(shù)三人行一樣,事情遲早會變得尷尬。
“有三個實體 - 我們,Epic,EA--在同一個游戲上工作令人沮喪。”Chmielarz說。“那只是野獸的本性。并不是說任何人都是邪惡的,但是,你知道,像“太多的廚師破壞肉湯”這樣的說法是有原因的。“
其中一位廚師是Cliff“CliffyB”Bleszinski,據(jù)稱是“兄弟射手”的退役頑童,然后是Epic Games的面孔。
“克里夫有一些很好的投入,他是一個有著良好直覺的聰明人,”Chmielarz說。盡管如此,由于對合作性質(zhì)的根本誤解,他們的關(guān)系有時會變得糟糕。
“由于愚蠢的誤解,這種合作有時很糟糕。有一天,在Bulletstorm之后很久,我正在讀他關(guān)于他分類的開發(fā)者的文章,我看到了這個:
“'Filibuster,或TL; DR Guy。這是通過三頁電子郵件回復(fù)設(shè)計建議或討論的人。每次。沒有失敗。最后,您為此人制作了自定義過濾器。'“
“然后有一天我們談了,他說這是關(guān)于我的,”Chmielarz說。“我痛苦地笑了,因為他媽的討厭給他寫這些電子郵件。我寫這些是因為我覺得我必須這樣做,在某種程度上他是我的老板。他認為這是我們可以忽略或使用的開發(fā)伙伴的隨意建議,我覺得這更像是來自工作室的信息,擁有我們:'做這個或者別的。'“
這不是一個很好的職位。
“我不同意這些想法中的一些,所以我覺得我必須證明拒絕是正當?shù)?。而且我每次都哭?- 這件事正在把時間花在項目上,實際上是在惹我生氣,因為我花了一半時間在Outlook而不是實際制作游戲。如果我早些時候知道他認為這些談話更隨意和沒有約束力,我可能不會出現(xiàn)在他的詞典中。“
可能......但不一定。
“我說'可能'因為我喜歡將理論與實踐相結(jié)合。我同意直覺很重要,但我也參與理論和長期討論和反省。“
Chmielarz的另一個抱怨是游戲營銷。“暴風雨”向全世界宣布了自己的射擊游戲設(shè)施的襠部。游戲的預(yù)告片專注于殺戮的樂趣,同時喊出古怪的猥褻,而像Duty Calls這樣的小型免費游戲欺騙“使命召喚”以及無情地嘲弄流派刻板印象的特技,迎合了游戲玩家的熱門情緒。
Chmielarz對這種做法表示遺憾。
“我想要為游戲進行不同的營銷,”他說。“ Bulletstorm是一個紙漿科幻,但它不是模仿。即使它有一些時刻可以被視為對視頻游戲陳詞濫調(diào)的元評論。老實說,它只是發(fā)布預(yù)告片,內(nèi)容豐富,更嚴肅,這是我想象的最好的營銷方式,應(yīng)該從一開始就是Bulletstorm。之前發(fā)生的所有事情都讓游戲看起來沒有任何重量。“
這是Chmielarz喜歡的預(yù)告片。
這是他沒有的一個例子。
但是Chmielarz拒絕責怪別人。
“為了公平對待任何參與者,我不僅特別努力地爭取正確的營銷,我還有點喜歡我們所擁有的一些元素,”他說。
“我喜歡我們嘲笑便秘的海洋比喻,我喜歡我們的戲弄和預(yù)告片中的動作。我想我們在E3上也有很好的表演。所以這不是一個男人對抗機器的故事,更多的是一個男人為游戲想要其他東西的故事,并且?guī)状温曇簦罱K還是',這也不錯。 “”
這并不能減少競選活動可能對游戲市場機會造成的損害。
“是的,這是一個錯誤。Bulletstorm的營銷應(yīng)該是關(guān)于Bulletstorm。“
殺死技能
關(guān)于Bulletstorm最令人難忘的事情之一就是Skillshot系統(tǒng),該系統(tǒng)通過使用環(huán)境和工具來獎勵玩家的創(chuàng)造性殺戮?;蛘哂糜谏鋼羝ü芍械臄橙?。該系統(tǒng)既有趣又富有創(chuàng)意,仍然深受人們的記憶。然而,Adrian Chmielarz認為這是一個錯誤。
“我想這可能會令人驚訝,但我會擺脫Skillshots。我知道它們似乎是游戲的核心要素,也是游戲的核心,但我認為它們正在以某種方式破壞體驗,“他說。
聽他說 “從理論上講,戰(zhàn)斗是關(guān)于自由:牽引,踢,使用武器和能力,利用環(huán)境對你有利,等等。實際上,它將遭遇變成勾選Skillshot列表中的復(fù)選框,有時迫使玩家做不直觀,任意設(shè)計的東西,以獲得這些額外的Skillshot點。“
還有更多。
“如果你是獵人,而不是獵物,戰(zhàn)斗就會失去力量。我記得在新聞發(fā)布會上提出了一個觀點:“在大多數(shù)射擊游戲中,敵人都是危險的,但在子彈風暴中,那就是你,而敵人就是你玩的玩具。” 這可以工作,如果有這個理由像它在戰(zhàn)爭中,你只翻飛的地獄小怪的第一神做了,但我不認為它是正確的解決方案子彈風暴 “,Chmielarz說。
“我希望我們的戰(zhàn)斗更加原始,更加內(nèi)在,更多的是關(guān)于生存和超越對手的斗爭,而不是為虛擬貨幣執(zhí)行Skillshot組合。”
自從Bulletstorm問世以來,Chmielarz已經(jīng)明確地對它進行了一些思考??偠灾?,一切都歸結(jié)為以正確的方式激勵球員。
“基本上,我希望戰(zhàn)斗有更多內(nèi)在價值,而不是依賴外在獎勵。如果玩家爆擊敵人會更好,因為它可以更快地殺死他們并節(jié)省彈藥,而不是因為它有更多的分數(shù)。“
我問Chmielarz他有任何遺憾。
“我希望我們找到一種方法來保持游戲中玩家對玩家的組成部分,”他說。“我們在內(nèi)部構(gòu)建中擁有它,它非常有趣,我們在測試會話中填補了席位。我們實際上提出了一些愚蠢的借口,比如'我把樹移到了左邊一米,需要盡快測試地圖!' 只是再次玩PvP。“
最后,游戲只以多人游戲的方式運送合作模式。
“對我們來說,按時達到規(guī)定的范圍和預(yù)期的質(zhì)量對我們來說太過分了。”
最后一句話在人們可以飛行制作“ 暴風雨”的整個體驗的新環(huán)境中是非常有意義的。它如何徹底改變了公司。
“我們是一個沒有經(jīng)驗的AAA世界的工作室,一個從三十人增長到近百人的工作室。對那個以及隨之而來的所有東西的官僚主義花費的時間比它本來應(yīng)該花的時間要長。“
不過,Chmielarz和團隊在很短的時間內(nèi)學到了很多東西。
“但這對于質(zhì)量意味著什么是一個很棒的教訓(xùn)。我們從Epic那里獲得了一些強烈的愛,以及他們對質(zhì)量的不妥協(xié)態(tài)度,但這完全是值得的。由于這種合作,工作室里的每個人都成了一個更好的游戲開發(fā)者。“
Chmielarz出現(xiàn)在這次經(jīng)歷的另一端,他為自己感到驕傲。
“我只是喜歡這個游戲。偶爾我會偶然發(fā)現(xiàn)一個Bulletstorm游戲視頻,我會看一下它并且我在想:'嘿,這實際上很好,它看起來很有趣并且仍然在視覺上保持不變。我真的很想有一天再玩一遍。“
齒輪繼續(xù)轉(zhuǎn)動
Bulletstorm并沒有做出數(shù)字,但它也不是一個失敗者。該游戲售出超過一百萬份,并建立了一個聲音粉絲群,歡迎張開雙臂重拍。然而,根據(jù)Epic Games和Electronic Arts的通常指標判斷,這是一個商業(yè)上的失望。為什么賣得不如預(yù)期呢?Chmielarz有一個理論。
“我相信很多人會不同意,但對我來說,主要問題只是全球金融危機。人們?nèi)匀煌骐娮佑螒?,但他們開始非常小心他們的錢。和8-10小時單人游戲體驗?不,謝謝,“他說。
“我們首先被這種方式擊中,然后事情變得更糟。危機基本上永遠殺死了這種類型的游戲。至少是附加價格。“
而Chmielarz對這種轉(zhuǎn)變沒有任何強烈的感情。
“那很好,我明白了,我也是一名游戲玩家。第一個Uncharted有8個小時的平均時間完成。第四個是兩倍長,有大的,美味的合作和PVP模式,并且成本相同。第一個戰(zhàn)神?平均9個小時,如果你是完成主義者則是12個小時。最后一個,我的個人2018 GOTY?二十個小時,如果你是一個完成主義者,那就五十個小時。再次,同樣的價格。什么不喜歡?“
在他的評估中,Chmielarz還在其他情況下因銷售令人失望而受到影響。
“我們只是不走運。它發(fā)生了。我確信還有其他因素:營銷活動,圍繞游戲的氛圍,對Gears beta感到憤怒的人加入游戲 - 以及許多其他事情,包括有些人不喜歡游戲的事實。但對我來說,金融危機影響最大。“
無論原因是什么,Bulletstorm沒有達到銷售預(yù)測,為People Can Fly帶來了巨大的變化。
“我們正在研究Bulletstorm 2,實際上在游戲取消之前已經(jīng)完成了很多工作,”Chmielarz說。我想沒有太多的信念認為游戲真的可以成為一個特許經(jīng)營權(quán)。我明白了,這是生意。再說一遍,我不是告訴投資者如何處理他們的錢的人。“
但這并不意味著Epic對華沙工作室失去了信心。
“史詩隨后向我們提出了戰(zhàn)爭機器,我個人對此感到欣喜若狂,因為我一直是個大粉絲,”Chmielarz說。但是當人們可以飛,那時Epic Games的子公司正忙著研究戰(zhàn)爭機器:判斷,Chmielarz準備迎接新挑戰(zhàn)。
他說:“我們真的非常希望在當時相當長一段時間內(nèi)再次真正獨立,所以當機會到來時,我們只是去了它并啟動了宇航員。”
Chmielarz與他的同伴People Can Fly創(chuàng)辦了宇航員Andrzej Poznanski和Michal Kosieradzki。他們的第一場比賽,伊桑卡特的消失,與Bulletstorm幾乎沒有共同之處。然而,事實證明,制作冒險游戲并不是Chmielarz的巨大轉(zhuǎn)變。
“我制作的前幾場比賽是冒險游戲。在Painkiller和Bulletstorm之間,我們正在為THQ做一個名為Come Midnight的動作冒險。所以這種流派并不像我這樣陌生,“他說。與往常一樣,Ethan Carter消失的故事還有一點。
“對于Ethan Carter來說,有個人和實際的原因,”Chmielarz說。“個人原因是我相信我們可以通過互動增加參與來推進步行模擬器子流派,而我是一個堂吉訶德的任務(wù),以證明講故事和互動是如何彼此難以區(qū)分的。無論我們是否實現(xiàn)了這一目標,我都無法做出決定,但那就是目標。“
然后是簡單的實用主義。
“實際的原因是我們覺得這類項目是我們可以在財務(wù)和組織方面處理的項目。任何范圍更大或更復(fù)雜的東西,我們都會遇到麻煩。“
隨著伊桑卡特消失的成功,宇航員再次大膽轉(zhuǎn)身。他們的下一場比賽,即將到來的Witchfire是一個瘋狂的射手,擁有大槍和更大的惡魔來殺死。什么誘惑團隊回到他們用Painkiller和Bulletstorm做得很好的事情?
“Ethan Carter對我們來說非常成功,并在經(jīng)濟上獲得了好幾年。但是我們覺得我們用Ethan所做的是一次性的,而不是未來項目的模板,“Chmielarz說。
“我們都喜歡射手 - 我的意思是,Painkiller是出于對射手的熱愛,我們?nèi)齻€創(chuàng)建宇航員的人在Doom和Quake度過了無數(shù)個小時 - 所以我們自己制造另一個并不是一個艱難的決定。”
在Bulletstorm發(fā)布八年后,Chmielarz似乎已經(jīng)準備好再次撼動射擊游戲。
“我們現(xiàn)在更有經(jīng)驗,過去十年中游戲設(shè)計中發(fā)生了許多令人興奮的事情,”他說。“我們希望我們能夠很好地結(jié)合這兩者,以提供值得玩家花時間和金錢的東西。”
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