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Planet Zoo的動物動畫工具對游戲來說太好了

2022-06-08 17:46:01 編輯:偉巧 來源:
導(dǎo)讀 永遠(yuǎn)不要與動物或孩子一起工作,這就是他們在商業(yè)中告訴你的。太不可預(yù)測,需要大量關(guān)注,無法控制。但是,F(xiàn)rontier反而傾向于使用新的管理

永遠(yuǎn)不要與動物或孩子一起工作,這就是他們在“商業(yè)”中告訴你的。太不可預(yù)測,需要大量關(guān)注,無法控制。但是,F(xiàn)rontier反而傾向于使用新的管理模擬Planet Zoo來看待這些看似消極的屬性,并將它們作為每個動物真實(shí)性的證明。

Planet Zoo中的許多鳥類和野獸都非常詳細(xì),為了達(dá)到這一點(diǎn),工作室必須全神貫注于它們。在與我們談?wù)揚(yáng)lanet Zoo如何是該工作室以前的游戲的狂野,可愛的混合體時(shí),Planet Zoo游戲總監(jiān)Piers Jackson強(qiáng)調(diào)了創(chuàng)造這些可信生物的研究和工作。動物移動,觀察和行為的方式是Frontier的首要任務(wù),解決這一挑戰(zhàn)在于捕捉野生動物的不可預(yù)測性。

釘在這上面的大部分責(zé)任都落到了動畫部門的肩上。在工作室期間,我們借此機(jī)會與Planet Zoo首席動畫師Chris March和主要動畫程序員Ollie Powell談?wù)撌褂靡蕾囉诮Y(jié)構(gòu)和代碼的工具構(gòu)建如此有機(jī)和自然的東西的挑戰(zhàn)。

PCGN:你已經(jīng)說過,你在Planet Zoo工作的部分工作是“為動物的動畫注入活力”。你能解釋一下這背后的過程嗎?

克里斯馬什:當(dāng)他們看到某些東西時(shí),每個人都有一種期望。他們潛意識地期待某事情會如何表現(xiàn),或者某事物的重量是否正確,或者時(shí)機(jī)感覺是正確的。談到動物,人們認(rèn)為他們是專家。他們都看過紀(jì)錄片的本質(zhì),他們都看過David Attenborough的節(jié)目。對我們來說,這是關(guān)于做出他們的期望。

這就是某些事情是否可信,游戲開發(fā)有一層額外的層次,有時(shí)在現(xiàn)實(shí)生活中會發(fā)生令人難以置信的事情,就像'如果我把它放在游戲中,人們就不會相信它'。有這種不斷判斷的呼吁,'如果我把它放在游戲中,人們會買它嗎?'。

動畫就是這樣,'人們真的會相信我在游戲中投入的這個東西嗎?當(dāng)他們看到它發(fā)生時(shí),它是否可信?'因此,對于動物來說,這是一個衡量人們是否期望這種情況的案例。人們看到黑猩猩在梳理,他們也看到獅子咆哮......

奧利鮑威爾:是的,人們都是專家,因?yàn)樗麄冇^看紀(jì)錄片,而且他們比他們想象某些事情的表現(xiàn)更像是黑猩猩的習(xí)慣,知識更多。

CM:我想如果你問一個指點(diǎn)某事的人,那就說'噢,這是一個糟糕的動畫'。他們可能無法說明原因,但真正的原因是因?yàn)樗麄冊趧赢嬛锌吹降囊磺卸疾豢尚?。?dāng)你選擇將動物放入你的游戲中并制作動畫時(shí),它是一個恒定的平衡,'我在這個游戲中放置的東西,是玩它的人會相信它并理解它嗎?'。有時(shí)你可以走得太遠(yuǎn),你可以選擇一些過于模糊的行為。

你能舉例說明在研究動物時(shí)你會感到驚訝的行為嗎?

CM:我們在動物的社交電話和發(fā)聲方面做了很多工作,我們與音頻團(tuán)隊(duì)密切合作。我們與他們建立了非常良好的關(guān)系,并經(jīng)常向后和向前反彈。有時(shí)我們會去,'我需要為這種動物做這個社交呼叫,你有音頻嗎?'。而且他們會為我們玩一些東西,我們會去,'不,這沒有幫助',他們會說,'不,這就是發(fā)生的事!'。

對于那些大型貓科動物來說,他們會做很多那種chuffing,然后是低音。這很像,'好吧,這很有趣。我不知道'。對于行星動物園,我們試圖罷工的平衡是教育,也許有人以前從未見過或聽過的東西 - 然后你會教育他們。我認(rèn)為那里有一條線,你不想讓他們過分信仰。

OP:一般來說,一個重點(diǎn)是找到時(shí)間和空間來為每只動物做所有這些可愛的繁榮,因?yàn)檫@是一件非常昂貴的事情。那些身份動畫和聲音確實(shí)貫穿了動物的角色,而這正是我們一直在努力做到的。

我們想要遇到一只可信的黑猩猩黑猩猩,就像一只黑猩猩在梳理另一只黑猩猩。你把它們放在你的棲息地,當(dāng)它們這樣做的時(shí)候,你會像'是的,這就是黑猩猩所做的,黑猩猩的東西'。

動物動畫中有哪些最小的細(xì)節(jié)?

CM:我們對一些生物的動畫裝備,它們的細(xì)節(jié)有多瘋狂。他們對任何游戲都太好了,真的。例如,我們有一個完整的附加部分系統(tǒng),可以為動物增加一些步行周期。我們將有一個隨機(jī)觸發(fā)的加法動畫。因此,你永遠(yuǎn)不會看到相同的步行周期兩次,因?yàn)檠劬偸菚鲆恍┎煌氖虑?,或者是一眨眼,尾巴的嗖嗖聲會有所不同?/p>

OP:當(dāng)你對我們所有的東西(如頭部外觀,足部種植和布娃娃)進(jìn)行分層時(shí),即使我們正在測試,你也會開始看到很多你想不到的東西。它一遍又一遍。

從動畫剛性和金屬過山車過渡到動物的自然運(yùn)動和行為,是否有任何重大挑戰(zhàn)?

CM:我們對待它的方式,我認(rèn)為如果我們沒有在過山車上完成我們的功課,那么行星過山車就不會那么成功。我們必須成為過山車的專家,如果你想讓它變得令人信服和可信,你就必須成為任何專家。我們真的了解了鉸鏈,輪子,支架,一切,而且對于動物而言,突然之間并沒有改變節(jié)奏,因?yàn)樗且环N類似的心態(tài)你要去的地方,“好吧,這些動物是我們的對于這場比賽的過山車,我需要投入相同水平的研究,深度和細(xì)節(jié)'。

因此,就轉(zhuǎn)變思維方式而言,在我們的工作和實(shí)踐方面并沒有那么大的差別。我在這個游戲中做了一個過山車,現(xiàn)在它是一個獅子 - 這是關(guān)于什么是粉絲會接受。對我們的游戲來說,另一件事是他們總是在社區(qū)中根深蒂固,我們必須滿足他們的期望,我們不能只是偷工減料。

OP:我們很幸運(yùn),因?yàn)橘_紀(jì)世界給了我們對生物的感覺。雖然他們肯定是非常不同的動物而不是動物,但是,我們有一種生物心態(tài),并準(zhǔn)備好在侏羅紀(jì)世界之后繼續(xù)進(jìn)入Planet Zoo。

CM:我已經(jīng)在這里待了10年,所以我回到了Kinectimals時(shí)代。所以我們制作的很多游戲都是基于生物的。所以從星球過山車轉(zhuǎn)向星球動物園對我們來說非常自然,因?yàn)閯赢嫴块T的許多人都非常精通創(chuàng)造生物。

你們中的任何一個都有你喜歡的動物嗎?

OP:我喜歡大象,只喜歡笨拙的大象。他們是如此奇怪,你看他們的腳和腳趾,他們的腳趾開始你認(rèn)為他們的腳踝。大象的解剖學(xué)很瘋狂。

CM:當(dāng)你看到大象腳的橫截面時(shí),它實(shí)際上非常類似于人類的橫截面。他們只是在鞋跟下面有一個大的海綿狀的位置,人類的腳后跟會是這樣,但實(shí)際的骨架結(jié)構(gòu)非常相似。我認(rèn)為我最喜歡的是孔雀,主要是因?yàn)槲也徽J(rèn)為你會期望在游戲中找到一個孔雀模型,我們已經(jīng)把它放入了細(xì)節(jié)中。而且,作為一名動畫師,鳥類的動畫也非??蓯?,因?yàn)樗鼈兎浅3榇?,并且它們具有很多特色?/p>

OP:當(dāng)他們蓬勃發(fā)展時(shí)會有很多事情發(fā)生。


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