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Sekiro和難度 忘記守門任何人都可以玩這個寶石

2022-05-31 12:00:04 編輯:元葦鳴 來源:
導(dǎo)讀 我正在玩一款名為Sekiro的視頻游戲:Shadows Die Twice。這是一個動作游戲,你是一個shinobi試圖從強大的敵人營救你的年輕被綁架的領(lǐng)主。

我正在玩一款名為Sekiro的視頻游戲:Shadows Die Twice。這是一個動作游戲,你是一個shinobi試圖從強大的敵人營救你的年輕被綁架的領(lǐng)主。你可能聽說過這是一場艱苦的比賽。我可能還不到四分之一,但我已經(jīng)忘記了我死了多少次 - 毫不夸張地說,這個數(shù)字可能在40到50之間。

盡管如此并且由于這種困難,我仍然度過了愉快的時光。這是一場非常棒的比賽。不可否認,我是開發(fā)者From Software的粉絲。我曾經(jīng)寫過關(guān)于Dark Souls之前的一個游戲?qū)ξ业纳町a(chǎn)生的積極影響??朔菆霰荣惖奶魬?zhàn),讓我學(xué)到了一些重要的人生課程。

Sekiro可能是這家公司制作的最難的游戲,它以制作硬游戲而聞名。這引發(fā)了關(guān)于Sekiro是否應(yīng)該采用“簡單模式”的強烈在線辯論。在很多視頻游戲中,您可以選擇是否想要輕松,中等或難度。Sekiro不提供這種選擇。

關(guān)于Kotaku的一篇引人注目的文章認為Sekiro需要無障礙選項,因此殘疾玩家也可以玩。我堅信Sekiro是一款沒有簡單模式的更好的游戲,我不這么說,因為我想屬于一個可以玩它的人的專屬俱樂部。

對我來說,困難和可及性的想法不應(yīng)該混為一談。雖然一些殘疾游戲玩家已經(jīng)出現(xiàn)在游戲防御中,但Sekiro和所有視頻游戲都應(yīng)該有現(xiàn)成的可訪問性選項,以便任何想要玩的游戲都可以玩。

具有可訪問性選項 - 可能類似于Celeste的創(chuàng)建者在Twitter上概述的另一種難度游戲- 與提供簡單模式不同。輔助功能選項應(yīng)該包括特定菜單中的游戲玩法的特定調(diào)整,如果你需要它們可以訪問 - 例如調(diào)整游戲的速度 - 但如果你不需要它們就應(yīng)該遠離視線。簡單模式通常意味著在體驗開始時向所有玩家呈現(xiàn)的選擇改變了游戲平衡的許多方面。

Sekiro體驗的很多價值來自于克服挑戰(zhàn)和改進游戲。玩Sekiro對于任何有耐心和堅持不懈的人來說都是一次難以置信的體驗,而且在很多方面,Sekiro對于那些有點傻逼的游戲玩家來說是一款更好的游戲。

打開大門

關(guān)于Sekiro和Dark Souls的一個很大的誤解是它們只適用于“精英”游戲玩家。事實并非如此,而那些反對輕松模式的人,因為他們想要將這些游戲用于一種人工守門,專門為“真正的游戲玩家”進行游戲,卻完全忽視了這一點。

他們的意思是教練。他們的目的是提供一種在其他游戲中找不到的來之不易的成就感。Sekiro專為那些愿意付出努力的人而設(shè)計。期。這才是它的美麗。

Sekiro的難度讓您關(guān)注并了解環(huán)境的每一個細節(jié)。難點在于使來回的武士劍術(shù)如此迷人。你必須知道何時進行攻擊以及何時進行防守,并且你在每一瞬間做出的每一個決定都可能導(dǎo)致勝利或失敗。

所有游戲玩家都可玩,但Sekiro并不僅限于精英游戲。它需要謙卑。你肯定會死的,如果你對游戲生氣并停下來,你就不會變得更好。如果你讓你的死亡教會你如何改進,你最終將能夠征服游戲投擲給你的一切。當(dāng)這種情況發(fā)生時,這是一種很酷的感覺,并且在游戲中是一種獨特的感覺,游戲世界應(yīng)該有各種獨特體驗的空間。

磕磕絆絆的勝利

盡管我承認這很痛苦,但我并不是一個特別熟練的游戲玩家。我喜歡電子游戲,但我傾向于通過它們掙扎,特別是那些應(yīng)該很難的。

最近另一款名為“戰(zhàn)神”的動作游戲提供了四種不同的難度模式從最簡單到最難,他們被稱為“給我一個故事”,“給我一個平衡的經(jīng)驗”,“給我一個挑戰(zhàn)”和“給我戰(zhàn)爭之神”。該游戲因為讓人們選擇自己的體驗而不被人感到愧疚而受到稱贊,如果他們想要更輕松的話。

這是設(shè)計師藝術(shù)視野的一部分,并沒有錯。戰(zhàn)爭之神是一場非常棒的比賽。在嘗試并在下一級別失敗后,我最終打出了平衡體驗選項。即使是正常的難度也足以讓我多次殺了我,但我從未感到被困。這不是戰(zhàn)神的觀點。這個難度對我來說是完美的,并且完美地描述

Sekiro沒有那個。它的焦點較窄。戰(zhàn)神是關(guān)于很多事情的。最重要的是一個關(guān)于父親試圖在悲慘的旅途中與兒子重新聯(lián)系的故事。Sekiro也有一個故事,但它主要是通過耐心和毅力來克服陡峭的挑戰(zhàn)。

在很多游戲中,你可以讓你的角色在玩游戲時更加強大。你也可以在Sekiro做到這一點,但是你在比賽中和作為一名游戲玩家也會得到更好的表現(xiàn)。只要你愿意學(xué)習(xí),游戲就會教你如何獲勝。當(dāng)你玩游戲時,你幾乎可以在任何游戲中進行改進,但我從來沒有經(jīng)歷過類似于From Software游戲曲線的任何事情。

在第一次擊敗黑暗靈魂之后,我開始了一個帶有新鮮角色的新游戲,再次嘗試一些早期的老板。在我的第一次演出中,這些老板已經(jīng)無數(shù)次殺了我 - 每次接近10到20次。在第二次比賽中,我殺死了前三名老板而沒有被擊中。再一次,我開始新鮮,所以不是我的角色更強大。是我 -我更強大。這是一種驚人的感覺。

就像之前的黑暗之魂一樣,Sekiro在這方面令人難以置信。它是最具互動性的協(xié)作藝術(shù),因為它需要你的奉獻精神才能看到它。與我玩過的任何其他游戲相比,你的旅程更能體現(xiàn)主角。當(dāng)你的角色面臨嚴峻挑戰(zhàn),成長和學(xué)習(xí)時,你也是如此。

使用簡單模式對該愿景進行妥協(xié)會降低該質(zhì)量。這將取消其獨特的藝術(shù)焦點。

為什么我們跌倒?

我還在Sekiro的早期。就在昨晚,一名中級老板殺了我五次,但我最終還是打敗了他。游戲中的大多數(shù)敵人都比你的角色更強大,但是沒關(guān)系,因為每次你被擊倒,你都可以重新站起來再試一次。為了打敗他,我無法擔(dān)心我不可避免地要面對更具挑戰(zhàn)性的老板。我那時的工作就是克服這一項任務(wù),并相信這一挑戰(zhàn)將教會我面對下一個任務(wù)。

就像我玩過的其他From Software游戲一樣,Sekiro教授一些關(guān)于通過失敗學(xué)習(xí)并面對面前任務(wù)的人生課程。通過它是一個非凡的經(jīng)驗,任何有耐心和愿意學(xué)習(xí)的玩家都可以擁有。一個簡單的模式將帶走一些使這個游戲如此美妙的品質(zhì)。

不想對視頻游戲感到沮喪是可以理解的,但并不是每個視頻游戲都需要吸引各種品味。我有時喜歡玩視頻游戲來放松。那不是Sekiro,而且它更好。它獨特而且要求很高,它適合所有能夠在游戲中欣賞這些品質(zhì)的人。


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