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Nintendo Labo VR是Switch的紙板配件套件,隨著公司正式涉足虛擬現(xiàn)實,它正面臨很多期望。這是Labo系列的第四部分,這是一年前首次推出的混合評論。家長和學校稱贊其觸覺建筑體驗和編程功能是孩子們的創(chuàng)造性教育工具,而一些評論家認為它是一個新奇的項目,在最初的幾場戲后失去了樂趣。
但實驗室主任Tsubasa Sakaguchi對批評者并不感到擔憂。“我們并沒有專注于被動的游戲體驗,而是更多的是當你創(chuàng)建自己的控制器并玩游戲時所引發(fā)的情緒,”他說。“在一天結束時,你必須經(jīng)歷它才能得到它。”
Sakaguchi監(jiān)督Labo系列從概念到生產(chǎn)。他回憶起最初的一次消費者測試,這次測試非常災難性,以至于他回到酒店房間并且哭了一下。“當你真正沉浸在開發(fā)中時,很難意識到也許其他人可能難以構建它,”他解釋道。“所以這對我們來說是一次非常好的經(jīng)歷,看到并意識到,'哦,等等,也許你需要三只手才能實現(xiàn)這一點。'”
測試VR套件的過程非常順利,因為建筑說明中的“Make”部分已經(jīng)從前三個Labo套件中確定下來。任天堂早在Labo之前也一直在探索虛擬現(xiàn)實,所以當開發(fā)人員提出Labo VR概念時,研究已經(jīng)完成。“我們一直在尋找'技術與熟悉和可訪問'的重疊,”Sakaguchi說。“當我們想到這個小重疊時,我們認為Nintendo Labo和VR的概念將是一個很好的匹配。”
Sakaguchi于2005年在任天堂開始他的職業(yè)生涯,在“塞爾達傳說:暮光公主”中擔任藝術家。從那時起,他開始為Nintendo 3DS主菜單設計UI,開發(fā)Wii Fit等標題,并共同指導Splatoon。“所有這些經(jīng)歷都把我塑造成了我的位置。我意識到我總是喜歡創(chuàng)建界面,“他說。Sakaguchi在交互性方面的背景導致VR系統(tǒng)具有獨特的輸入和物理反饋。
例如,玩具相機有一個超大的鏡頭,當你轉動焦點時會發(fā)出咔噠聲。這是一個可愛的小細節(jié),硬件團隊多次嘗試完善,但覺得有必要為用戶制作最好的聲音。“在VR體驗中,我們認為我們在屏幕上看到的內(nèi)容非常重要。但我們認為重要的是我們在身體和情感方面的感受,“Sakaguchi說。
六個紙板創(chuàng)作或玩具消費品的開發(fā)過程充滿了反復試驗。該團隊有一系列的想法 - 例如將風融入游戲體驗 - 只有那些可以通過硬件和軟件實現(xiàn)的想法。一個潛在的Toy-Con是一個頭頂上的螺旋槳,如果你用附著在它上面的吸管吹氣,它會產(chǎn)生風,這種吸管被固定在更加直接的風力踏板上。
根據(jù)任天堂的第三季度業(yè)績,截至去年年底,僅售出100萬件Labo套裝,超過1000萬份Super Smash Bros. Ultimate的銷售量。但該公司表示,它預計會這樣,因為他知道Labo與傳統(tǒng)視頻游戲完全不同。美國前任任天堂總裁Reggie Fils-Aimé去年6月告訴The Verge,“Labo是游戲的類型,就像任天堂DS的大腦時代一樣,非常像Wii Fit,這款游戲很長一段時間都會出售以非常穩(wěn)定的速度。“
他并沒有開玩笑說Labo的長期愿景。Sakaguchi認為Labo是一款可以與孩子一起成長的游戲 - 例如,一個五歲的孩子可以制作這個套件,但是當涉及到實際演奏時,它可能有點太早了(VR推薦給7歲的孩子和向上)。“但同樣的孩子,在大約三年內(nèi),當他們處于一個完美的年齡體驗游戲時,我認為他們將能夠獲得他們之前無法獲得的東西,”他說。
標志性的視頻游戲設計師Shigeru Miyamoto在2017年告訴時代,觀看人們玩虛擬現(xiàn)實讓他擔心,并談到了創(chuàng)造“體驗既足夠短又完全充實虛擬現(xiàn)實體驗的挑戰(zhàn)。”迷你游戲包括在Labo VR軟件試圖通過鼓勵回合制游戲來實現(xiàn)這一目標,正是因為這個原因,VR護目鏡的設計沒有頭帶。但隨著即將到來的塞爾達傳說的軟件更新:狂野之息和超級馬里奧奧德賽將使游戲與Labo VR兼容,用戶已經(jīng)開始創(chuàng)建自己的臨時搭檔以進行擴展游戲。
同樣,為Labo創(chuàng)建配件是DIY精神的一部分,Sakaguchi希望用戶做出自己的決定。他特別為Nintendo Labo Creators Contest的獲獎者而驚嘆,他曾制作太陽能紙板手風琴,還有一位用戶在3D彈出書中制作了實用的Labo鋼琴。“在早些時候的采訪中,我說,'我們提出了所有有趣的想法。'但在看到用戶創(chuàng)建的內(nèi)容后,我真的為自己感到羞恥,“他笑著說。
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