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Anthem陷入困境的發(fā)生方式發(fā)生的原因有多種原因,其中許多原因在過去幾周都有很好的記錄,而且只有16個(gè)月的正確開發(fā)沖出大門,到了問題又有問題的Frostbite引擎了。然而,這場比賽在發(fā)布時(shí)受到如此大的影響的另一個(gè)原因,至少根據(jù)Visceral和Sledgehammer Games的前資深人士Michael Condrey的說法,游戲沒有適當(dāng)?shù)臏y(cè)試版。
雖然有測(cè)試其發(fā)射前舉行的游戲時(shí)間,BioWare公司和EA舉行更大規(guī)模沒有實(shí)際測(cè)試,并根據(jù)Condrey -誰知道所有有關(guān)管理網(wǎng)絡(luò)為中心的發(fā)布會(huì),在具有工作使命召喚的幾年 - 缺乏有價(jià)值的大規(guī)模數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能會(huì)為游戲提供長期的在線性能和技術(shù)問題。
“我認(rèn)為兩種不同的方式可以告訴游戲,”Condrey在由GamesBeat舉辦和轉(zhuǎn)錄的GDC小組中表示。“其中一些是定性的。您正在尋找玩家對(duì)游戲設(shè)計(jì)的反應(yīng)。部分原因是準(zhǔn)備就緒。如果你試圖在你的測(cè)試版中大規(guī)模地確定你的準(zhǔn)備情況,那就是一個(gè)問題。“
Condrey繼續(xù)談?wù)撟约涸谑姑賳居螒蛑械慕?jīng)歷,談?wù)摍C(jī)器人農(nóng)場,為數(shù)十萬人舉辦的測(cè)試版,以及Sledgehammer和其他Activision團(tuán)隊(duì)為確保他們的游戲順利在線發(fā)布所做的更多事情。
“使命召喚有時(shí)間和大團(tuán)隊(duì)的奢侈,”他說。“我們圍繞模擬體驗(yàn)構(gòu)建了許多工具。我們有一個(gè)機(jī)器人農(nóng)場,每天都在不斷地運(yùn)行比賽。我們有一些工具可以在我們的內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中輸入延遲,以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的樣子。貝塔斯很重要,但挑戰(zhàn) - 我還沒有進(jìn)行戰(zhàn)斗royale游戲。這是一次六對(duì)六的經(jīng)歷。只有12個(gè)人一直在玩,這是一個(gè)限制因素。“
“在我們的私人測(cè)試版中,我們推出了5,000個(gè),”他繼續(xù)道。“在公共場所,我們將推出數(shù)十萬。在第一天,你會(huì)有數(shù)百萬人出現(xiàn)。發(fā)布時(shí)游戲的可擴(kuò)展性在發(fā)布之前很難模擬。這就是許多事情的結(jié)果。在某種程度上,您可以圍繞它在上線時(shí)的樣子構(gòu)建工具 - 這就是我們?cè)诖诉^程中學(xué)到的東西。我們永遠(yuǎn)無法完全測(cè)試在現(xiàn)場環(huán)境中會(huì)發(fā)生什么,但在此之前你可以做的就是模擬它 - 再次,在使命召喚上我們也有自己的問題。但對(duì)于Anthem來說,我覺得這可能是一個(gè)失誤。“
考慮到最近幾天出現(xiàn)的所有情況,以及游戲本身的狀態(tài),很難想象即使有大規(guī)模的測(cè)試版,Anthem也能夠以顯著的方式糾正任何事情 - 但對(duì)于什么來說肯定是正確的。要做到這一點(diǎn),而不是像在線游戲那樣做,擁有更多的數(shù)據(jù)庫可以幫助BioWare看到他們的玩家想要從游戲中獲得什么。
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