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大玩家進(jìn)入了價(jià)值7.47億美元的電子競(jìng)技市場(chǎng)

2020-07-01 14:36:00 編輯: 來(lái)源:
導(dǎo)讀 到本周末,四支隊(duì)伍將在為期數(shù)周的激烈比賽后晉級(jí)決出冠軍。他們的名字看起來(lái)很眼熟——康涅狄格大學(xué)、邁阿密大學(xué)和俄勒岡大學(xué)——而且獎(jiǎng)金很高,高達(dá)50萬(wàn)美元。 但是他們沒(méi)有在打籃球。在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的電子游戲領(lǐng)域,它們正在與電子游戲控制器展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。電子游戲的日益普及已經(jīng)吸引了科技和媒體巨頭的注意,從電子藝界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。 超級(jí)數(shù)據(jù)研究公司(Super

到本周末,四支隊(duì)伍將在為期數(shù)周的激烈比賽后晉級(jí)決出冠軍。他們的名字看起來(lái)很眼熟——康涅狄格大學(xué)、邁阿密大學(xué)和俄勒岡大學(xué)——而且獎(jiǎng)金很高,高達(dá)50萬(wàn)美元。

但是他們沒(méi)有在打籃球。在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的電子游戲領(lǐng)域,它們正在與電子游戲控制器展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。電子游戲的日益普及已經(jīng)吸引了科技和媒體巨頭的注意,從電子藝界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。

超級(jí)數(shù)據(jù)研究公司(SuperData Research)首席執(zhí)行官約斯特?范?德魯寧(Joost van Dreunen)表示:“我們已經(jīng)有了讓電子競(jìng)技最終成為主流的早期標(biāo)志?!痹摴緦?zhuān)門(mén)收集全球游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)。

但要想讓競(jìng)爭(zhēng)性電子游戲(許多人稱(chēng)之為“電子競(jìng)技”)正式成為主流娛樂(lè),可能還需要進(jìn)行一次代際轉(zhuǎn)變。

4月3日,“英雄四人組”將根據(jù)暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment)推出的動(dòng)作游戲《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)改編的電子游戲比賽《宿舍》(the Dorm)確定。

第二年,來(lái)自美國(guó)各地大學(xué)的代表隊(duì)參賽包括康涅狄格大學(xué)(University of Connecticut)和亞利桑那州立大學(xué)(Arizona State University)在內(nèi)的多所大學(xué)都在為榮譽(yù)而戰(zhàn),并獲得50多萬(wàn)美元的獎(jiǎng)學(xué)金和獎(jiǎng)品,其中獲勝的球隊(duì)還可以免費(fèi)從學(xué)校畢業(yè)。

哈佛隊(duì)在“宿舍英雄”活動(dòng)中作弊被抓

球迷們可以在ESPN、Twitch和YouTube上在線觀看比賽,他們甚至還可以進(jìn)行聯(lián)合比賽,排名最準(zhǔn)確的獲勝者將獲得1萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。

這是競(jìng)技性電子游戲愛(ài)好者人數(shù)增加的最新例證,因?yàn)槟贻p的玩家被電子游戲吸引。據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),這個(gè)市場(chǎng)的價(jià)值為7.47億美元,預(yù)計(jì)三年后將增長(zhǎng)一倍以上,達(dá)到19億美元。

據(jù)SuperData估計(jì),去年的觀眾人數(shù)達(dá)到1.34億,不斷增長(zhǎng)的觀眾人數(shù)促使視頻游戲發(fā)行商和有線電視網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造具有競(jìng)爭(zhēng)力的視頻游戲體驗(yàn),并探索播放的選擇。

電子競(jìng)技市場(chǎng)還很年輕。熱門(mén)競(jìng)爭(zhēng)游戲《英雄聯(lián)盟》的開(kāi)發(fā)商Riot Games的電子競(jìng)技總監(jiān)惠倫?羅澤爾表示,《英雄聯(lián)盟》仍處于“青春期前的階段”,有很大的發(fā)展空間。

“這個(gè)行業(yè)還沒(méi)有真正弄明白‘每一款游戲都是電子競(jìng)技嗎?有沒(méi)有電子競(jìng)技的游戲?’它仍然非常斷裂,”Rozelle說(shuō)。

破碎行業(yè)

Riot的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)幫助催生了電子競(jìng)技。真實(shí)的戰(zhàn)略游戲-玩家控制一個(gè)具有特殊能力的角色,并與隊(duì)友一起潛入對(duì)手的基地,摧毀一個(gè)關(guān)鍵結(jié)構(gòu)-吸引超過(guò)6700萬(wàn)玩家每月。在2009年推出該游戲兩年后,Riot Games在瑞典舉辦了第一屆世界錦標(biāo)賽系列賽。

大約在同一時(shí)間,流媒體服務(wù)Twitch出現(xiàn)了。它為電子游戲玩家提供了一個(gè)家,讓他們?cè)诰W(wǎng)上播放自己的虛擬戰(zhàn)況。2013年,Twitch在微軟的Xbox One和索尼的PlayStation 4上獲得了突出的位置,并開(kāi)始走紅。2014年,亞馬遜以9.7億美元收購(gòu)了Twitch。

韋德布什證券公司的分析師邁克爾·帕切特說(shuō):“亞馬遜對(duì)Twitch的估值為10億美元,這讓所有人都很興奮?!?/p>

從那以后,人們玩電子游戲的興趣大增。ESPN逐漸加強(qiáng)了它的影響力,播放了國(guó)際Dota 2錦標(biāo)賽(International dota2 Championships)等賽事。在正在進(jìn)行的宿舍英雄錦標(biāo)賽(Heroes of The Dorm tournament)之前,去年dota2錦標(biāo)賽的獎(jiǎng)金總計(jì)1,800萬(wàn)美元。今年1月,ESPN推出了一個(gè)報(bào)道電子競(jìng)技的編輯網(wǎng)站。

雅虎緊隨其后,推出了自己的電子競(jìng)技網(wǎng)站,并聘請(qǐng)編輯和記者報(bào)道競(jìng)技游戲活動(dòng)。雅虎體育媒體副總裁Bob Condor表示:“我們的目標(biāo)是成為電子競(jìng)技愛(ài)好者和社區(qū)的首選目的地?!?/p>

與此同時(shí),包括CW和TBS在內(nèi)的廣播電視網(wǎng)也在黃金時(shí)間推出了自己的競(jìng)技劇特別節(jié)目,加入了這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

越來(lái)越多的游戲制造商也開(kāi)始參與進(jìn)來(lái)。去年,微軟宣布了一項(xiàng)世界錦標(biāo)賽,重點(diǎn)是其熱門(mén)動(dòng)作游戲《光環(huán)》。視頻游戲發(fā)行商動(dòng)視暴雪(Activision)和藝電(Electronic Arts)推出了各自的部門(mén),專(zhuān)注于利用不斷增長(zhǎng)的電子競(jìng)技市場(chǎng)。

“這是藝電的長(zhǎng)期策略,”藝電首席運(yùn)營(yíng)官彼得?摩爾(Peter Moore)表示。他將負(fù)責(zé)該公司競(jìng)爭(zhēng)游戲部門(mén)?!敖衲瓴粫?huì)出現(xiàn)爆炸性增長(zhǎng)?!?/p>

他預(yù)計(jì),未來(lái)電子游戲?qū)⑴c體育和電視頻道等傳統(tǒng)媒體展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。

上周,藝電在紐約舉辦了國(guó)際足聯(lián)互動(dòng)世界杯(FIFA Interactive World Cup),有32名世界級(jí)玩家參與了藝電的足球電子游戲《FIFA 16》(FIFA 16)的角逐。

“看人們玩電子游戲的想法一開(kāi)始似乎很無(wú)聊,”摩爾說(shuō)?!暗ツ晖ㄟ^(guò)網(wǎng)絡(luò)或親自觀看比賽的人數(shù)已經(jīng)超過(guò)1.3億,顯然,這項(xiàng)賽事在年輕男性中非常受歡迎,當(dāng)然也有女性?!?/p>

羅澤爾說(shuō),現(xiàn)在的情況與四年前“截然不同”。當(dāng)Riot Games第一次試圖爭(zhēng)取斯臺(tái)普斯中心參加《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)錦標(biāo)賽時(shí),該公司花了很大力氣向場(chǎng)地運(yùn)營(yíng)商解釋?zhuān)瑸槭裁辞蛎栽敢饣ㄥX(qián)看人們玩電子游戲。在門(mén)票在一小時(shí)內(nèi)售罄后,情況發(fā)生了變化。

今年的英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽將在幾個(gè)城市和場(chǎng)館舉行,包括紐約麥迪遜廣場(chǎng)花園和芝加哥劇院。

在成為主流之前,還需要克服一些障礙,包括增強(qiáng)觀看體驗(yàn)。

韋德布什的帕切特把它比作電視版的撲克,直到在桌子上加了一塊玻璃,讓家里的觀眾可以看到玩家手中的牌,電視版的撲克才開(kāi)始流行起來(lái)。

“這讓它變得有趣和令人興奮,因?yàn)槲覀冇幸环N內(nèi)部視角,我們知道發(fā)生了什么,”帕切特說(shuō)。

另一個(gè)關(guān)鍵因素是時(shí)間。Baird分析師科林?塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)表示,電子競(jìng)技有“代際因素”,市場(chǎng)隨著觀眾年齡的增長(zhǎng)而增長(zhǎng)。

Riot games的羅澤爾認(rèn)為,競(jìng)技電子游戲大約需要10-15年時(shí)間才能迎來(lái)娛樂(lè)和體育領(lǐng)域的未來(lái)之星?!半S著電子競(jìng)技成為他們的主要運(yùn)動(dòng)選擇,有一代體育愛(ài)好者正在成長(zhǎng)。他們不會(huì)沉迷于籃球、曲棍球或足球。這一代人非常專(zhuān)注于這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)?!?/p>


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