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分享原神的玩法及原神的一些游戲小知識

2022-08-31 04:58:41 編輯:呂綠嘉 來源:
導讀 對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網友對于原神這款游戲的關注熱度頗高的,那么小編今天就針對原神收集...

對于游戲愛好者來說,一些游戲攻略就是必備的開局利器了,近來發(fā)現(xiàn)不少網友對于原神這款游戲的關注熱度頗高的,那么小編今天就針對原神收集了一些相關的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。

角色收集+養(yǎng)成為主脈

坦白說,米哈游最初公布《原神》時,許多人是費解的,畢竟一款主打開放世界探索的游戲與之前的二次元收集養(yǎng)成類《崩壞》系列,在游戲類型上可謂天差地別。而且從游戲最初曝光的PV與文案上看,《原神》的游戲內容無限趨近于時下主流的3A大作,以開放世界冒險為核心玩法,儼然一股國產3A單機大作的神貌。

盡管游戲強調開放世界中的冒險,但一切最終指向的仍然是傳統(tǒng)手游的角色養(yǎng)成

然而,實際上目前的它還遠遠不達不到你我想象的那般高度?!对瘛冯m有著一個廣度與深度都尚佳的開放世界,也加入了頗具樂趣的探索要素,但骨子里還是圍繞著RPG收集養(yǎng)成類手游的模式運作。而這一點就具體體現(xiàn)在游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)上。

以素材投喂為主要升級方式,一眼就能看出傳統(tǒng)手游的設計

游戲在首測的序章容量內,便為玩家開放了四位分別對應不同元素屬性的主線角色,并在后續(xù)流程中的商店里提供了解鎖額外角色的選項,甚至在序章結尾完全開放了另外四名角色供玩家體驗。而這總計9名角色皆有著獨立的人物等級需要玩家進行一一培養(yǎng)。同時角色戰(zhàn)斗所需的武器、圣遺物、天賦等養(yǎng)成元素同樣各自獨立,同樣需要玩家投入時間與精力去每日副本里刷刷刷素材來養(yǎng)成。

武器、圣遺物等的養(yǎng)成模式也是基于同樣的邏輯

首測開放的主線結尾會開放另外幾位角色試玩

以武器、圣遺物為例。這兩者皆按紫蘭綠白四檔區(qū)分品質等級,并且強化均需要用到強化素材或者喂同類裝備。而素材或是同類武器的來源并不多,這意味著角色養(yǎng)成提升的過程與傳統(tǒng)的單機截然不同,而是與網游一樣被無形拉長?;谕瑯舆壿嫷倪€有人物升級培養(yǎng),同樣需要海量經驗道具的升級系統(tǒng)搭配每日限入三次的副本,個中意味不言而喻。

主線之外的戰(zhàn)斗,有著一日三次的限制,首通送氪金幣也是常見的手游做派

除此之外,冒險等級15以后開放的天賦系統(tǒng)更是有著國產手游吞卡升星的既視感。玩家需要通過消耗對應角色屬性的道具或是獲取同角色卡牌來兌換相應的點數(shù)提升角色的天賦。加上測試開放的商店里有著花費風之印解鎖角色的選項,足以窺見《原神》正式版應該會采用購買角色、皮膚這種常見的手游氪金策略。

可以用探索獲得的風之印解鎖角色

從天賦系統(tǒng)中看得出一些RPG手游的抽卡養(yǎng)成模式

總而言之,僅僅首測開放的內容就已經證明了《原神》本質還是手游那一套的簡化版,在游戲體驗的邏輯上與大家心目中的形象有所差距,并非你我想象中以開放世界冒險為主核的單機游戲。

以元素組合為核心的探索

當然,并不是說《原神》骨子里套用手游的成長、氪金系統(tǒng),它的探索部分就一無是處了。正如官方那篇公開信中所言的那般,《原神》的游戲核心之一便是多種常見開放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索。拋開爬山、游泳這些一眼看穿的內容不提,《原神》在謎題設計上采用的并非物理系解謎系統(tǒng),而是采用了類似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克與組合運用。

舉些簡單例子,比如水邊有一處被冰凍的寶箱,正常想法自然是使用火焰將冰塊融化來獲取,而游戲也確實是如此運作。玩家需要從控制的四名隊友中切換出火屬性對應的角色并使用對應能力來解開謎題。又比如野外的植物蒲公英,想要獲取它的種子就需要使用風系技能,發(fā)動女主角的風之力就可以吹散蒲公英,在物質與視覺上獲得雙重愉悅。

不過由于很多解謎機關限定屬性才能觸發(fā),隊伍中沒有對應角色時就很尷尬

同樣的原理還適用于戰(zhàn)斗中。譬如使用女主角風系技能的同時,周遭若有火焰,則會與之混合產生火焰之風,附帶上兩種屬性傷害。而面對被水淋濕的敵人,使用雷系技能不僅可以造成更大的傷害,還能導致其感電麻痹。反過來當玩家被敵人反其道而行之時,主動靠近火焰則可以蒸發(fā)水分,避免觸電。

用風吹散蒲公英

釋放技能后立刻切換另一個角色來完成元素組合,如果深入打磨,是很有策略潛力的

不過相較這些元素解謎,更多的謎題互動并不復雜,往往只是固定的腳本演出。譬如某處有繞成一個圈的野花,將其全部拾取后便會解鎖一個寶箱;又比如四散在場景中的小精靈,跟隨它們回到燈籠處也會出現(xiàn)一個寶箱;甚至某個石柱上放著一個孤零零的蘋果,爬上去拾取也會獲得一個寶箱。這些設計相對簡單,更多的是討巧,考驗的是玩家的觀察能力以及更為重要的好奇心。結合前面提到的元素解謎,探索這一環(huán)節(jié)所呈現(xiàn)的元素,玩起來有著還算不錯的成就感。

大部分寶箱的設計還是基于固定演出,想要獲得全看玩家的好奇心與觀察力

元素互動固然有趣,但回頭來看這套探索系統(tǒng),排除過程中帶來的戰(zhàn)斗、解謎的樂趣外,終究還是為角色成長服務的。因為《原神》中所有探索行為都是導向寶箱這一實質獎勵,而寶箱的內容物也是以提升角色養(yǎng)成為主。然而就目前而言,由于這些互動解謎遍布世界各地的邊邊角角,過多的數(shù)量也導致寶箱的獎勵過于摳門,往往很多時候回報不及付出,自然也就使得后期玩家的探索興致螺旋式下降。再加之這套元素互動組合度、復雜度與運用場景遠遠沒有《魔能》、《神界原罪》這類游戲來得有深度,更加加深了玩家后期的審美疲勞。一來二去就很難說《原神》目前這個開放世界足夠有趣,還有待米哈游將公開信中所言的諸多玩法一一實現(xiàn)才行。

上述就是小編整理的關于原神的一些訊息了,如果對你有幫助的話 記得點贊哈


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