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關于20世紀70年代和今天40年的太空侵略者所說的話

2019-04-01 14:23:12 編輯: 來源:
導讀 關于20世紀70年代和今天,40年的太空侵略者所說的話Lindsay Grace是傳播學副教授;美國大學傳播學院美國大學游戲實驗室和工作室主任。本評

關于20世紀70年代和今天,40年的“太空侵略者”所說的話

2018年1月15日拍攝的這張照片顯示,在東京的Play Space Invaders展覽期間,東京城市觀景臺的窗戶上展示了太空侵略者GigaMax視頻游戲。 這些外星人從東京摩天大樓的窗玻璃上掉下來,然后被熱情的游戲玩家抨擊,這些游戲玩家正在慶祝四十年的街機轟動“太空入侵者”。 / AFP PHOTO / Kazuhiro Nogi(照片來源應為KAZUHIRO NOGI / AFP / Getty Images)

Lindsay Grace是傳播學副教授;美國大學傳播學院美國大學游戲實驗室和工作室主任。本評論中表達的觀點僅代表作者的觀點。CNN正在展示The Conversation的工作,這是記者和學者之間的合作,提供新聞分析和評論。內容僅由The Conversation制作。

慶祝成立40周年的“太空入侵者”街機視頻游戲是一款標志性的軟件,被譽為最早的數碼射擊游戲之一。像許多早期游戲一樣,它及其周圍的神話展示了日本游戲設計師Tomohiro Nishikado創(chuàng)作的文化碰撞和問題。

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作為一個游戲的游戲設計師和老師,我知道如何含義是從設計師進行到播放機制。作為一名游戲研究員,我也知道游戲如何揭示神話,意義和文化。

例如,對“吃豆人”的分析表明,該游戲如何體現當時的許多價值觀 - 包括消費主義,吸毒和性別政治。“太空入侵者”中的信息與圖形一樣基本:當遇到沖突時,除了爆炸之外,玩家別無選擇。

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避免敵人只能延遲不可避免的事情;球員不能前進或后退,但只能保衛(wèi)自己的空間。甚至沒有理由發(fā)生入侵。玩家只知道入侵者必須被摧毀。這是一個獨特的文化視角,強調射擊其他一切。

ADRIAN DENNIS /法新社/法新社/蓋蒂圖片社

歷史先驅

許多射擊游戲的歷史可以追溯到“太空入侵者”。這不是第一個 - 麻省理工學院的“太空戰(zhàn)!”早在1961年 - 但“太空侵略者”是最抄襲的。即使從未玩過原始“太空入侵者”的人也可能玩過100多個克隆 - 包括第一個廣告游戲“百事可樂侵略者”。

“太空侵略者”的發(fā)布預示著日本游戲產業(yè)的發(fā)展,日本游戲產業(yè)本身被視為日本對美國的可怕文化入侵。大眾媒體表達了這種緊張關系,以此來捍衛(wèi)美國個人主義,反對日本集體主義和企業(yè)文化的力量和功效。這種緊張關系在喜劇電影“Gung Ho”等熱門媒體中表現為日本恐懼癥和日本恐懼癥。

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“太空入侵者”也強調了西方身份的一些元素是多么脆弱。美國已經建立了自我意識,成為最偉大的,但受到日本經濟增長的挑戰(zhàn)。但它很復雜:由于日本汽車制造商贏得了美國汽車公司的客戶,他們開始在美國生產汽車- 他們是日本汽車還是美國汽車?

同樣,如果美國游戲制造商Atari的最大熱門話題是日本制造的游戲,美國人Atari的成功怎么樣?無論如何,數百萬美國消費者購買了Atari 2600游戲系統(tǒng),以便能夠在家中玩熱門街機游戲“太空入侵者”。五年后,在1983年,游戲產業(yè)崩潰在很大程度上是因為美國制造的游戲并不是很有趣,而且與其他游戲太相似。

1985年,日本制造的任天堂娛樂系統(tǒng)開創(chuàng)了家用游戲機游戲的新紀元。這繼續(xù)挑戰(zhàn)美國人的身份:美國公司未能創(chuàng)新和領導,而一家日本公司填補了創(chuàng)新空白。

(空間)入侵的神話

“太空入侵者”也圍繞著它收集了一些神話,揭示了更多關于社會的信息,而不是游戲本身。最引人注目的傳說是“太空入侵者”如此受歡迎,以至于日本經濟耗盡了在拱廊中玩它所需的硬幣。這不是真的,但是像許多關于游戲的神話,無論是積極的還是消極的,它聽起來都很好,無論如何都很容易獲得冠軍。

這個寓言是關于游戲的大型流行小說的前傳。人們將游戲歸咎于經濟衰退和失業(yè)。游戲中創(chuàng)造的創(chuàng)新支持改變社會和人們社交方式的技術創(chuàng)新,但人們也急于將大型系統(tǒng)性問題歸咎于視頻游戲中的學校槍支暴力。

在2018年慶祝游戲40周年的展覽期間,太空入侵者在東京六本木新城天文臺的窗戶上播放。圖片來源:KAZUHIRO NOGI /法新社/法新社/蓋蒂圖片社

另一個故事是“太空入侵者”的需求非常強大,即使安裝了多臺游戲機,也有可以玩的線路。無論他們是否為自己的輪流排隊,人們觀看其他人的比賽肯定是真的。這有助于為商場和局域網游戲派對的增長奠定基礎,這是專業(yè)玩家的前身,也是當今價值數十億美元的電子競技行業(yè)。

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歷史表明,游戲改變社會,指向游戲并創(chuàng)造新的經濟。拱廊的出現與現在手機游戲中常見的微交易的使用一樣新穎。他們對社區(qū)和觀眾游戲的孵化催生了無數的YouTube游戲頻道。

就像那些降落在玩家身上的太空入侵者,不知名但總是威脅著,游戲嚇跑了一些人。他們似乎無情地接近,與眾不同,難以跟上。游戲挑戰(zhàn)玩家適應和拆除人們隱藏的慣例。

但是,就像玩“太空入侵者”本身一樣,快樂就是與這種變化相互作用,掌握它并進入下一個層次。


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