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今天神秘海域2的開(kāi)發(fā)者在哪里

2022-06-24 12:25:38 編輯:吳瓊毓 來(lái)源:
導(dǎo)讀 每個(gè)參與2009年神秘海域2:盜賊之間的人都有自己的游戲之路。有些人多年來(lái)一直在Naughty Dog,而其他人則在開(kāi)發(fā)中期受雇。自PlayStation

每個(gè)參與2009年神秘海域2:盜賊之間的人都有自己的游戲之路。有些人多年來(lái)一直在Naughty Dog,而其他人則在開(kāi)發(fā)中期受雇。自PlayStation 3游戲發(fā)布以來(lái)的十年中,人們不斷走動(dòng)。

有些人仍然在Naughty Dog工作新游戲,其他人已經(jīng)獨(dú)立,其他人正在制作Netflix節(jié)目。

總之,Uncharted 2是開(kāi)創(chuàng)性的。環(huán)境的詳細(xì)程度達(dá)到了前所未有的程度,范圍非常廣泛,而且它通常只是一個(gè)有趣的游戲。Nathan Drake對(duì)Shambhala的搜索將他帶到了世界各地,參觀了伊斯坦布爾的宮殿,婆羅洲的長(zhǎng)滿苔蘚的叢林以及尼泊爾擁擠的街道。Uncharted 2在發(fā)布時(shí)受到了近乎普遍的贊譽(yù),今天它的影響力幾乎可以在每次三A動(dòng)作冒險(xiǎn)中看到。

這是對(duì)Naughty Dog的重建,它剛剛經(jīng)歷了大量的變化。許多長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)商,包括創(chuàng)始人Jason Rubin和Andy Gavin,都在幾年前離開(kāi)了公司。

這與游戲創(chuàng)作越來(lái)越困難的性質(zhì)相結(jié)合,意味著Naughty Dog需要很多新人。在我為本文研究的135個(gè)人中,有超過(guò)80個(gè)人在2006年,PlayStation 3推出的那一年和Uncharted 2的發(fā)布之間加入了。

其中一位新員工是Kurt Margenau,他是在2008年第一部“神秘海域”發(fā)布后不久加入游戲設(shè)計(jì)師的。Margenau在2000年左右開(kāi)始作為一名高中生開(kāi)始制作游戲。

在與他的老師和朋友主演的Flash游戲中,Margenau意識(shí)到他喜歡制作游戲。他決定在佐治亞理工學(xué)院學(xué)習(xí),并在那里他在NASCAR 08的Electronic Arts實(shí)習(xí)。畢業(yè)后,他認(rèn)為他已準(zhǔn)備好做任何事情。

他說(shuō):“我可能比我應(yīng)該對(duì)自己的經(jīng)歷有多么自大。”“我以為我可以在任何地方找到工作,因?yàn)槲矣幸淮螌?shí)習(xí),而我從任何地方都沒(méi)有聽(tīng)到任何回復(fù)。”

最終他找到了一份網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師的工作,但幾個(gè)月后被解雇了。就在那時(shí),一位前室友幫助Margenau在得克薩斯州的游戲開(kāi)發(fā)商Red Fly Studios找到了一份工作,為Wii制作了Ghostbusters等游戲。

“在這個(gè)地方工作真是太棒了,因?yàn)檫@個(gè)地方有很多責(zé)任,”他說(shuō)。Margenau是第一個(gè)在Naughty Dog雇用的專業(yè)腳本,但幾個(gè)月后他加入了Anthony Newman。一年后,Margenau被Naughty Dog招募。他決定加入,并于2008年9月搬到圣莫尼卡。Naughty Dog的結(jié)構(gòu)比大多數(shù)公司更扁平,更結(jié)構(gòu)化,這意味著Margenau很快就會(huì)投入到Uncharted 2的主要部分。他設(shè)計(jì)并實(shí)施了游戲中的主要裝備,就像尼泊爾的倒塌建筑戰(zhàn)斗一樣。

在Uncharted 2發(fā)布后,Margenau繼續(xù)在Naughty Dog游戲的重要時(shí)刻開(kāi)展工作,包括Uncharted 3中的貨機(jī)戰(zhàn)斗以及The Last of Us的序幕。他成為“神秘海域4”的領(lǐng)頭人并共同指導(dǎo)了后續(xù)的“神秘海域:失落的遺產(chǎn)”。目前,他擔(dān)任“最后的第二部分”的導(dǎo)演,與紐曼分享這個(gè)頭銜。

另一個(gè)在PS3時(shí)代加入Naughty Dog的人是程序員John“Cowboy”Bellomy。他不放牛,但他是善于扯皮高效的代碼。他在大學(xué)時(shí)獲得了綽號(hào),當(dāng)時(shí)Be??llomy在游戲開(kāi)發(fā)商Spark Unlimited實(shí)習(xí)。

畢業(yè)后,Bellomy在幾家公司四處閑逛。在2006年為游戲開(kāi)發(fā)商Climax工作期間,Bellomy受到他在Spark工作的朋友Marshall Robin的鼓勵(lì),在Naughty Dog申請(qǐng)。在經(jīng)歷了一系列“傷腦筋”的測(cè)試后,他得到了加入的邀請(qǐng) - 正好在時(shí)間的推移,事實(shí)證明。

“當(dāng)時(shí)Climax的辦公室離Naughty Dog大約一個(gè)街區(qū),”Bellomy說(shuō)。“我走了過(guò)來(lái),接受了報(bào)價(jià),走回我的辦公桌告訴他們'嘿,這是我的兩周。'第二天早上,Climax宣布他們正在解雇那個(gè)工作室。“

Bellomy在第一部Uncharted上工作,他說(shuō)這場(chǎng)比賽沒(méi)有達(dá)到其全部技術(shù)潛力。這是第一款針對(duì)PS3開(kāi)發(fā)的Naughty Dog游戲,這是一個(gè)眾所周知的復(fù)雜的程序控制臺(tái),許多想法都沒(méi)有以最佳方式使用。當(dāng)續(xù)集的工作開(kāi)始時(shí),Bellomy對(duì)做了什么以及已經(jīng)完成的基礎(chǔ)工作有了更多的了解。

一百棵棕櫚樹(shù)現(xiàn)在可以在風(fēng)中動(dòng)畫(huà),而不會(huì)對(duì)系統(tǒng)施加太大的壓力。“我們真的可以開(kāi)始實(shí)現(xiàn)世界密度,使環(huán)境感覺(jué)像一個(gè)生活,呼吸的空間,”他說(shuō)。自從Uncharted 2以來(lái),Bellomy繼續(xù)在Naughty Dog擔(dān)任程序員,并且在PS4上使用USB驅(qū)動(dòng)程序允許PS3戰(zhàn)斗棒。

雖然Bellomy和Margenau住在Naughty Dog,但有些人已經(jīng)離開(kāi)并回來(lái)了。作為Uncharted 2的對(duì)話作家Mike Hourihan知道他想從小就開(kāi)始從事游戲工作,但不知道他想在他們的創(chuàng)作中扮演什么角色。早期,他最終成為一名藝術(shù)家,一名動(dòng)畫(huà)師和一名程序員,最終進(jìn)入音樂(lè)和聲音設(shè)計(jì)領(lǐng)域。

在上學(xué)學(xué)習(xí)音頻后,Hourihan很難找到工作。隨著學(xué)生貸款迫在眉睫,他決定進(jìn)行質(zhì)量保證,并在接下來(lái)的幾年里與索尼,Naughty Dog和Insomniac測(cè)試游戲合作。在第一個(gè)神秘海域,Hourihan擔(dān)任QA領(lǐng)導(dǎo),在那里他與Amy Hennig和Bruce Swanson等各種項(xiàng)目負(fù)責(zé)人密切合作。

一旦他完成合同,Hourihan就決定回到學(xué)校。在此期間,他還擔(dān)任Ubisoft健身游戲的作曲家,名為Gold's Gym:Cardio Workout。在他上學(xué)一年后,他接到一個(gè)電話,稱Naughty Dog有興趣帶他進(jìn)入一個(gè)新創(chuàng)建的角色。

對(duì)話游戲可能很棘手。除了表達(dá)故事的劇本外,人物還必須實(shí)時(shí)地對(duì)演奏者的行為作出口頭反應(yīng)。Hourihan的工作是確保敘事和系統(tǒng)對(duì)話以一種既不相互矛盾的方式共同發(fā)揮作用。

Hourihan工作的第一個(gè)級(jí)別之一是Nathan Drake和Tenzin,一個(gè)不會(huì)說(shuō)英語(yǔ)的藏族人。“與兩個(gè)無(wú)法相互理解的人建立敘事和關(guān)系是一種非??岬捏w驗(yàn),”他說(shuō)。

一旦他的工作完成,Hourihan離開(kāi)了Naughty Dog,前往索尼圣莫尼卡工作戰(zhàn)神III,然后在游戲發(fā)布后不久回到Naughty Dog。自2012年以來(lái),他一直在Naughty Dog工作,作為對(duì)話團(tuán)隊(duì)的一員。當(dāng)他不工作時(shí),Hourihan為預(yù)告片重新編輯音頻并為音樂(lè)創(chuàng)作樂(lè)趣。

“在很多時(shí)候,這真的是一種宣泄,”他說(shuō)。“有一些關(guān)于音樂(lè)的東西。你可以在音樂(lè)中表達(dá)一種你無(wú)法用語(yǔ)言表達(dá)的情感狀態(tài)。“

Erick Pangilinan是Uncharted 2的藝術(shù)總監(jiān)之一,是老派的Naughty Dog。Pangilinan研究過(guò)3D建模的目的是加入像皮克斯這樣的地方,但隨著游戲機(jī)在90年代中期轉(zhuǎn)移到3D,他看到了機(jī)會(huì)。在Sega of America工作后取消了Sonic The Hedgehog游戲,他于1997年加入Naughty Dog,當(dāng)時(shí)只雇用了十幾個(gè)人。作為當(dāng)時(shí)唯一的藝術(shù)家之一,Pangilinan為后來(lái)的Crash Bandicoot游戲創(chuàng)作了大部分藝術(shù)作品。

多年來(lái),Pangilinan從一個(gè)藝術(shù)家變成了一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者,這意味著對(duì)Naughty Dog的游戲有更多的影響力和責(zé)任感。第一部“神秘海域”(Uncharted)與頑皮狗(Naughty Dog)聞名的更具卡通風(fēng)格的藝術(shù)風(fēng)格背道而馳,這對(duì)Pangilinan和其他人來(lái)說(shuō)很難。“我們沒(méi)想到會(huì)做出真實(shí)的游戲,”他說(shuō)。

“周圍有很多球場(chǎng)。我們?nèi)匀辉诰芙^,所以運(yùn)送Uncharted1非常困難。我認(rèn)為在Uncharted 2中我們獲得了我們的步伐和身份。我們基本上翻了一番,每個(gè)人都參與進(jìn)來(lái)。“神秘海域2也是Pangilinan個(gè)人的轉(zhuǎn)變,因?yàn)樗蔀樵撚螒虻乃囆g(shù)總監(jiān)之一。雖然另一位導(dǎo)演Robh Ruppel專注于概念藝術(shù),但Pangilinan主要從事建模和制作方面的工作。

雖然Pangilinan仍然和Naughty Dog在一起,但是Ruppel在2016年離開(kāi)了,并且從那時(shí)起就開(kāi)始制作像Spider-Man Into The Spider-Verse這樣的電影??傊?,Uncharted 2團(tuán)隊(duì)中約有60%的團(tuán)隊(duì)已離開(kāi)公司。

有些人只需休息一下。在視頻游戲開(kāi)發(fā)商工作,尤其是像Naughty Dog這樣大小的游戲開(kāi)發(fā)者,可能會(huì)非常耗費(fèi)時(shí)間。游戲總監(jiān)布魯斯·斯特拉利去休假結(jié)束后神秘海域4決定永遠(yuǎn)離開(kāi)了。

游戲設(shè)計(jì)師Junki Saita也離開(kāi)了Naughty Dog,并在推特上說(shuō):“我偶爾會(huì)想到#gamedev和#design的日常生活...但是在下一刻我發(fā)現(xiàn)我在公園里看著,因?yàn)槲业呐畠涸诮Y(jié)交新朋友的時(shí)候咯咯地笑著記住,所有其他東西都可以等待。“

其他人,如燈光藝術(shù)家Omar Gatica,加入了附近的大型工作室。像Erick Pangilinan一樣,Gatica開(kāi)始想要制作電影。在他職業(yè)生涯的最初幾年里,Gatica大肆宣傳,從NCSoft和Activision等公司的商業(yè)廣告到電影學(xué)等各方面工作。

2007年,他被Naughty Dog招募,在獲得好報(bào)后,決定加入。Gaughica說(shuō),Naughty Dog是“第一批實(shí)際擁有專用打火機(jī)的工作室之一”。“很多工作室,直到今天,都有這樣一種模糊的角色,他們有一些擅長(zhǎng)照明的藝術(shù)家,他們會(huì)做雙重職責(zé)。”

在Naughty Dog工作幾年后,Gatica發(fā)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)eversoft正在啟動(dòng)“使命召喚”的照明部門,并于2011年加入他們。他喜歡Neversoft更“搖滾”的風(fēng)格,但在2014年關(guān)閉了并與Infinity Ward合并。

“我感到非常幸運(yùn),我能夠擁有這種經(jīng)歷并成為該工作室的一部分,即使這是最近幾年,”他說(shuō)。Gatica仍在Infinity Ward工作,Uncharted 2編輯Taylor Kurosaki(現(xiàn)為敘事導(dǎo)演)和游戲設(shè)計(jì)師Jacob Minkoff(現(xiàn)為設(shè)計(jì)師導(dǎo)演)也在此工作。

多人也參加了Riot Games,它一度在Naughty Dog的街對(duì)面。當(dāng)Hong Ly在2008年加入Naughty Dog時(shí),他已經(jīng)在游戲中擁有相當(dāng)長(zhǎng)的歷史,在THQ,NCSoft和Spark Unlimited等公司工作。

在Uncharted 2上,Ly致力于設(shè)計(jì)角色,包括尼泊爾的Shambala監(jiān)護(hù)人。在Uncharted 4工作了一年之后,Ly搬到了Riot,想要在“六年設(shè)計(jì)牛仔褲和T恤衫”之后想要一些不同的東西。除了從事游戲工作之外,Ly還教授并運(yùn)行一個(gè)模型參考網(wǎng)站。

一旦他到達(dá)Naughty Dog,Simintov就開(kāi)始在第一個(gè)Uncharted上設(shè)計(jì)用于開(kāi)發(fā)的管道。他繼續(xù)擔(dān)任角色TD,直到2011年他回到南非。“我錯(cuò)過(guò)了家,”他說(shuō)。搬回去之后,他繼續(xù)在The Last of Us工作,從那時(shí)起,他一直擔(dān)任Valve,Epic和Blizzard等公司的獨(dú)立承包商。Simantov現(xiàn)在主要與Riot合作。除了偶爾去洛杉磯的Riot辦公室外,他還完全在家工作。雖然Uncharted 2主角技術(shù)總監(jiān)Judd Simantov也與Riot合作,但他是正式的獨(dú)立承包商。Simantov在南非出生并長(zhǎng)大,他開(kāi)始在一家小型影響公司工作,無(wú)意從事游戲工作。他在2004年創(chuàng)立的動(dòng)畫(huà)開(kāi)源肌肉系統(tǒng)引起了Naughty Dog的注意,他想要制作更逼真的角色。索曼托夫決定加入,并于當(dāng)年移居世界各地。

Simantov有兩個(gè)孩子,希望能夠和家人一起度過(guò)最多的時(shí)間。“當(dāng)你是一個(gè)獨(dú)立的承包商時(shí),你基本上是在做這項(xiàng)工作,你交付它,然后剩下的時(shí)間就是你的。對(duì)我來(lái)說(shuō),這一部分大大超過(guò)了其他任何東西,“他說(shuō)。

Keith Guerrette是Uncharted 2的粒子藝術(shù)家,他也決定成為自由職業(yè)者。作為一名經(jīng)常四處奔走的軍隊(duì)小子,電子游戲?qū)δ贻p的Guerrette非常重要。它們不僅是長(zhǎng)途騎行的一種娛樂(lè)方式,也是與新人聯(lián)系的一種方式。在開(kāi)始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)藝術(shù)之后,他愛(ài)上了在技術(shù)挑戰(zhàn)下創(chuàng)造美。“你不只是畫(huà)畫(huà)。你還必須弄清楚如何讓它發(fā)揮作用,“他說(shuō)。

Guerrette在Full Sail大學(xué)學(xué)習(xí)和教授視覺(jué)效果,然后于2006年加入High Moon Studios,參與了像The Bourne Conspiracy這樣的游戲。2008年,他開(kāi)始尋找另一份工作,而Naughty Dog則需要他的才能。“來(lái)自神秘海域1的影響部門非常分散,散布在很多不同的人身上,”他說(shuō)。“曾經(jīng)在神秘海域1工作過(guò)的老效果藝術(shù)家剛離開(kāi)公司,所以他們沒(méi)有任何人。”

在Uncharted 2上工作之后,Guerrette成為Uncharted 3的視覺(jué)效果的領(lǐng)導(dǎo)者。幾年后,他想探索更多的行業(yè),并在2014年離開(kāi)自由職業(yè)者。Guerrette于2017年創(chuàng)立了Beyond FX,其中包括Uncharted 2粒子藝術(shù)家Mike Dudley。Beyond與Naughty Dog,Visceral和Giant Sparrow等公司合作,旨在傳播行業(yè)內(nèi)的技術(shù)知識(shí)。

雖然Uncharted 2的大部分員工繼續(xù)從事大型游戲,但其他游戲設(shè)計(jì)師Lucas Pope則轉(zhuǎn)向更小,更個(gè)性化的游戲。在加入小型工作室之前,Pope開(kāi)始研究Quakemods制作更多實(shí)驗(yàn)游戲。制作像汽車維修游戲Gearhead Garage這樣的游戲,Pope學(xué)會(huì)了如何做很多事情,從事設(shè)計(jì),編程,音頻,藝術(shù)等工作。

當(dāng)他在2007年加入Naughty Dog時(shí),他利用這些技能制作了各種工具,使開(kāi)發(fā)更容易。他說(shuō):“這件事情很常見(jiàn),只要把它交給藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師,讓他們自己解決這個(gè)問(wèn)題。”“他們會(huì)一直這樣做,但我想,這是計(jì)算機(jī)最適合的工作,所以我只是建立它。”

他說(shuō),他制作的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具Charter現(xiàn)在仍在使用Naughty Dog。

在Uncharted 2發(fā)布之后,Pope決定回去制作他開(kāi)始的實(shí)驗(yàn)游戲。他搬到了日本,更接近他妻子的家人,開(kāi)發(fā)商Keiko Ishizaka。2013年,教皇發(fā)布了備受好評(píng)的Papers,Please。他繼續(xù)制作小游戲,并在2018年推出了Obra Dinn的回歸,后者在獨(dú)立游戲節(jié)獎(jiǎng)中獲得了大獎(jiǎng)。

像領(lǐng)導(dǎo)環(huán)境藝術(shù)家Teagan Morrison這樣的一些Uncharted 2工作人員完全離開(kāi)了游戲行業(yè)。莫里森出生于英國(guó),他開(kāi)始制作網(wǎng)站,然后開(kāi)始制作3D藝術(shù)并在網(wǎng)上銷售。

Naughty Dog對(duì)莫里森來(lái)說(shuō)是一個(gè)“夢(mèng)想的工作”,但他還不能合法地在美國(guó)工作。他的家人拿到綠卡的那天,他發(fā)了一份申請(qǐng)。在經(jīng)歷了兩周的環(huán)境測(cè)試工作并經(jīng)歷了他“大汗淋漓”的采訪之后,莫里森于2006年被聘用。

在第一部“神秘海域”作為環(huán)境藝術(shù)家之后,莫里森成為續(xù)集的領(lǐng)頭羊。后來(lái)他成為了一名技術(shù)領(lǐng)先的藝術(shù)家,在那里他幫助管理了Naughty Dog的大量藝術(shù)家。一旦Uncharted 4發(fā)布,Morrison決定離開(kāi)并幫助啟動(dòng)Sky Castle Studios,該公司生產(chǎn)Hero Forge等定制微型服務(wù)產(chǎn)品。

電影和電視也吸引了Naughty Dog的多個(gè)人。Justin Richmond,Uncharted 2的游戲設(shè)計(jì)師和3的導(dǎo)演,共同創(chuàng)立了多媒體公司W(wǎng)onderstorm,并共同創(chuàng)建了Netflix節(jié)目The Dragon Prince。另一個(gè)進(jìn)入電影的人是概念藝術(shù)家Andrew Kim。

Kim于2002年開(kāi)始在游戲開(kāi)發(fā)商Pandemic工作,但在未來(lái)幾年內(nèi)在電影和游戲之間徘徊。在他作為戰(zhàn)神3的概念藝術(shù)家的工作即將結(jié)束時(shí),Kim的朋友Hong Ly告訴他Naughty Dog正在招聘,并于2008年加入。

幾年后,在Uncharted 3的開(kāi)發(fā)即將結(jié)束時(shí),另一位朋友告訴他,Marvel正在為其電影尋找概念藝術(shù)家。

“這是我無(wú)法抗拒的機(jī)會(huì)之一,”他說(shuō)。Kim擔(dān)任高級(jí)概念藝術(shù)家近3年。在2014年生了第四個(gè)孩子之后,Kim離開(kāi)了自由職業(yè)者。從那時(shí)起,他就參與了各種項(xiàng)目,包括在Uncharted 4上擔(dān)任自由職業(yè)者,以及像“星際迷航:發(fā)現(xiàn)”這樣的電視節(jié)目。

雖然本文主要關(guān)注神秘海域2,但這些故事可以在整個(gè)游戲行業(yè)中看到。成千上萬(wàn)的人努力制作我們玩的游戲,每個(gè)人都有自己的故事。


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