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尋找戰(zhàn)斗royale熱潮的真正起源

2022-05-15 02:00:02 編輯:婁伯琴 來源:
導(dǎo)讀 他戰(zhàn)斗royale類型是一個黑洞,沒有特許經(jīng)營權(quán)是安全的。由于PlayerUnknown的Battlegrounds和DayZ推廣了這一類型,F(xiàn)ortnite的Battle Royale

他戰(zhàn)斗royale類型是一個黑洞,沒有特許經(jīng)營權(quán)是安全的。由于PlayerUnknown的Battlegrounds和DayZ推廣了這一類型,F(xiàn)ortnite的Battle Royale模式將其推向了時代精神,Apex Legends證明了這種格式可以適應(yīng),而Tetris 99將這一理念擴(kuò)展到了射手之外,主要的游戲工作室正在轉(zhuǎn)向“最后一個玩家站立”的游戲玩法鉤子,以建立一個球員基地。

隨著該類型繼續(xù)主導(dǎo)注意力,使用其最后一個人的鉤子固定玩家,戰(zhàn)斗royale的起源變得更加模糊和模糊。我們是怎么來到這里的?戰(zhàn)斗royale類型并不是從PlayerUnknown的Battlegrounds或Minecraft生存模式或饑餓游戲開始的。這個想法的種子 - 就老式的,當(dāng)?shù)氐膱D書館研究所能確定的 - 是一部小說改編成一部漫畫,然后又被改編成一部由Beat Takeshi主演的邪教經(jīng)典電影:大逃殺。但這本書也有自己的起源故事。

作家Koushun Takami于1999年發(fā)行了Battle Royale,這是他在1997年提交給寫作比賽的精彩版本。(他沒有獲獎。)出版一年后,這部小說獲得了官方的漫畫和電影改編,以及譴責(zé)來自國會議員的恐怖和圖形內(nèi)容。

高見的大逃殺是黑暗 - 比它激發(fā)的謀殺重型游戲更黑暗。小說開始時,日本屬于一個法西斯政府,希望以任何必要的方式粉碎任何潛在的叛亂。為了向公民灌輸這種恐懼,政府制定了“第68號戰(zhàn)斗實(shí)驗(yàn)計(jì)劃”,要求將一群高中生運(yùn)送到偏遠(yuǎn)地區(qū),隨機(jī)物品和武器,并要感謝爆炸衣領(lǐng)蜷縮在脖子上,互相攻擊,直到只有一個人活著。

反烏托邦競爭規(guī)則的反常天才是戰(zhàn)斗royale熱潮的明顯種子。游戲開發(fā)者從故事中汲取了大量的規(guī)則和規(guī)定,從可以立即觸發(fā)學(xué)生項(xiàng)圈中爆炸物的死區(qū)到學(xué)生配備起始武器的隨機(jī)性。(在小說中,一個可憐的學(xué)生在課程開始時會遇到回旋鏢。任何墮入Apex Legends的人除了頭盔和莫桑比克之外什么都沒有發(fā)現(xiàn)。)

但高見是如何開始想象可怕的戰(zhàn)斗實(shí)驗(yàn)第68號計(jì)劃的呢?在2009年版的“皇家大戰(zhàn)”中,作者寫了一篇采訪/后記混合作為對大型流行故事的一種告別。他想盡一切可能說出他的工作,以便他最終可以拋棄它并開始另一個故事。(可悲的是,Takami自大逃殺以來還沒有發(fā)布任何新作品。)

高見最初希望他的故事成為偵探恐怖小說,但無法使結(jié)構(gòu)發(fā)揮作用。然而,像許多藝術(shù)家一樣,他能夠從一個不太可能的地方獲得靈感:由于睡眠不足而產(chǎn)生幻覺。

我躺在被褥里,半睡半醒,半醒,我從很久以前在電視上看過的一部戲劇中得到了老師的心理形象。他說,“好吧上課,聽聽。”[...]“今天,我要讓你們互相殘殺!”他說話時笑的形象是如此生動,我笑了,但是也嚇壞了。[...]就這一點(diǎn)而言,我知道我有一些東西要寫。

皇家大戰(zhàn)在這種心理形象中綻放出來。一旦Takami知道故事將圍繞同學(xué)互相殘殺,與他的朋友們的討論向他透露,他基本上重新構(gòu)想了職業(yè)摔跤比賽皇家(或者如果你觀看WWE,那就是皇家隆隆聲。)這些比賽一直是只要職業(yè)摔跤已經(jīng)存在,它就是職業(yè)摔跤娛樂中不可或缺的一部分,它們是(并且仍然是)巨大的事務(wù),在被逐一淘汰之前,有超過20名戰(zhàn)士進(jìn)入戒指。

Takami對這個概念真正感興趣的是皇家戰(zhàn)斗的社會方面;前敵人可以聚集在一起克服優(yōu)秀對手的方式,以及朋友和伙伴為了自己的榮耀而被迫背叛對方的方式。最重要的是,這本書令人如此恐怖:規(guī)則必須背叛對你重要的人才能確保你自己的生存。

Takami在這種認(rèn)識中掙扎了一段時間,特別是因?yàn)?,正如他后來所說的那樣,他打算將關(guān)于孩子們謀殺對方的書變成一個輕松的嬉戲。由于他是職業(yè)摔跤迷,高見希望在整個事件中有一股體育精神。但是他一直回到背叛的元素,用他的話說,你的朋友雙重交叉和為了享受人群而被朋友和鏡頭雙重交叉之間存在巨大差異。死。

對你同胞的不信任程度甚至不具有可比性。我已經(jīng)意識到它根本不像運(yùn)動員。而且我認(rèn)為就在那時我才能寫出這個故事。

他的靈感也擴(kuò)展到了現(xiàn)實(shí)世界后繁榮的日本。高見在20世紀(jì)60年代長大,當(dāng)時日本的大批革命者反擊警察的暴行。在經(jīng)濟(jì)繁榮之后,革命的本能在很大程度上消失了,要么是因?yàn)閼卸瑁词歉咭姷脑?,因?yàn)樗麄円庾R到投擲莫洛托夫雞尾酒不會改變?nèi)魏螙|西。

這一現(xiàn)實(shí),再加上他最喜歡的斯蒂芬·金小說,1979年的“長途漫步”,關(guān)于由極權(quán)主義政府組織的步行競賽的靈感,幫助激發(fā)了法蘭西戰(zhàn)役的皇家大戰(zhàn)。這是一個“即使每個人都反對它,沒有人能大聲說出來的世界”。這就是為什么沒有變化的原因。“

鑒于Takami所說的關(guān)于他的故事的所有內(nèi)容,似乎更適合原版大逃殺小說的視頻游戲不像Fortnite,更像是Danganronpa系列:該系列中的每個游戲都有一大群學(xué)生被迫相互謀殺,游戲圍繞著不信任和背叛。體育精神和榮譽(yù)在Danganronpa世界中沒有地位,就像他們在大逃殺世界中沒有地位一樣。當(dāng)然,Danganronpa游戲已經(jīng)建立了一個狂熱的觀眾,但這個系列并不是像許多戰(zhàn)斗游戲那樣的全球現(xiàn)象。

Danganronpa和Fortnite都可以作為Takami影響的各種性質(zhì)的代表。從他對心理恐怖和斯蒂芬金小說的興趣來看,我們得到了Danganronpa的不信任和陰謀。從他對職業(yè)摔跤的興趣來看,我們得到了Fortnite的運(yùn)動員般的混亂,PlayerUnknown的Battlegrounds以及無數(shù)其他人。雖然Takami知道他必須拋出體育精神的概念,讓他的故事情緒化,但游戲開發(fā)者并沒有真正有同樣的限制。

也就是說,到目前為止還沒有一款游戲看起來與高見的完整視野一致,這款游戲真正體現(xiàn)了皇家大戰(zhàn)的精神以及影響它的一切。也許下一個偉大的戰(zhàn)斗royale游戲?qū)⒂幸环N轉(zhuǎn)身模式,一個小隊(duì)成員有一個隱藏的背叛和欺騙的議程,撕裂團(tuán)隊(duì)與內(nèi)部分開,因?yàn)樗噲D保護(hù)自己免受外部危險(xiǎn)。你知道,有點(diǎn)像Polygon員工一次玩PUBG的方式。

這里還有一個教訓(xùn),為什么不以某種方式創(chuàng)新的戰(zhàn)斗royale游戲(參見Radical Heights和無數(shù)其他人)很難找到觀眾。最后一名球員的站立格式不足以讓人們自己參與,而Takami知道這一點(diǎn)?;始掖髴?zhàn)的真正天才就是Takami將他的興趣和癡迷的不同方面融合在一起,使用它們像拼圖一樣創(chuàng)造出真正新鮮和恐怖的東西。


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