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隨著技術(shù)的不斷進步,不同領(lǐng)域也發(fā)生了變化。多年來,游戲機市場一直依賴實體游戲。在某些時候,帶控制臺的實體游戲是游戲玩家的唯一選擇。然而,有了新技術(shù),我們現(xiàn)在有了用戶可以下載并在不同設(shè)備上玩的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲不應(yīng)取代實體游戲。這兩款游戲?qū)⒃谕粋€市場中共存。然而,數(shù)字游戲似乎正在接管市場,將實體游戲甩在后面。 根據(jù)數(shù)字娛樂和零售協(xié)會 (ERA) 的數(shù)據(jù),在英國,數(shù)字視頻游戲銷售額占視頻游戲銷售額的 90%。值得注意的是,這包括手機游戲、PC 游戲和主機游戲。該報告還顯示,如果單獨考慮主機游戲,數(shù)字下載不太可能占如此大的比例。
移動應(yīng)用銷售正在影響實體游戲
具體來說,ERA 發(fā)現(xiàn) 89.5% 的游戲銷售來自數(shù)字下載,另外 10.5% 是實體銷售。顯然,30% 的銷售額是移動應(yīng)用程序銷售額,表明其在游戲領(lǐng)域的重要性日益增加。擁有手機的用戶比擁有游戲機的用戶多得多,因此在手機上玩游戲更容易。 ERA 首席執(zhí)行官 Kim Bayley 表示,雖然去年游戲的增長速度低于視頻和音樂,但它實際上是娛樂市場的領(lǐng)導(dǎo)者。Bayley 將游戲描述為娛樂市場中“經(jīng)常不言而喻的領(lǐng)導(dǎo)者”。
ERA 公布的數(shù)字中一個值得注意的方面是,許多數(shù)字下載數(shù)字只是估計值。Bayley 說過去跟蹤實體銷售更容易?,F(xiàn)在,它變得更加困難,因為像 Valve 的 Steam 這樣的數(shù)字商店不會發(fā)布他們的銷售數(shù)據(jù)。為了估算游戲銷量,ERA 引用了Omdia 市場研究公司的“行業(yè)基準”數(shù)據(jù)。
隨著最新款 Xbox 游戲機的推出,微軟并沒有發(fā)布帶光驅(qū)的 Xbox Series S。目前尚不清楚微軟是否預(yù)計實體銷售會下降,或者它是否會因此推動更多的數(shù)字銷售。
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