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游戲開發(fā)者大會昨天在舊金山市中心開幕,今年的主題是整合。
上周晚些時(shí)候,我們與凱文·周說,游戲公司Kabam的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,他對自己的兩個(gè)壓力愉悅經(jīng)驗(yàn)runninga gamingstartupfor大約十年之前出售的大部分資產(chǎn)在Decemberto韓國Netmarble游戲7億美元至8億美元。
他最早的投資者、迦南合伙人公司(迦南Partners)的馬哈•易卜拉欣(Maha Ibrahim)也參與了對話,分享了她對公司興衰起伏的看法。我們的談話經(jīng)過了長度和清晰度的編輯。
酋長:凱文,在你創(chuàng)立卡巴姆之前,你曾為瑪哈做過一段時(shí)間的迦南投資。事實(shí)上,卡巴姆是在迦南的辦公室孵化的。在什么時(shí)候你知道你想要創(chuàng)建一個(gè)游戲公司?
KC:我對消費(fèi)者互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展感到非常興奮。那是在2006年,那時(shí)Facebook還主要關(guān)注大學(xué)生。我想為年輕的專業(yè)人士創(chuàng)建一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),但經(jīng)歷了一些波折之后,它變成了一家游戲公司。
米:凱文和他的三個(gè)聯(lián)合創(chuàng)始人試圖建立一個(gè)更好的領(lǐng)英,但是我們發(fā)現(xiàn)我們給公司的啟動資金不起作用。我告訴他,要么把我們給他的25萬美元還給他,要么找點(diǎn)別的事做。第一個(gè)支點(diǎn)叫做水冷卻器。它是一個(gè)面向體育、電視和電影愛好者的社交網(wǎng)絡(luò)。
KC:它是在Facebook的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。在它的鼎盛時(shí)期,每月有20億的頁面瀏覽量,但我們根本無法將其貨幣化。所以我們在夢幻體育上又多了一點(diǎn)涉獵。
米:那時(shí)候我已經(jīng)給了公司a輪,在山景城的這個(gè)咖啡館里,凱文非常緊張。他又開始抽煙了,因?yàn)樗恢涝鯓訌腫飲水機(jī)]賺錢。大概是這個(gè)時(shí)候吧,凱文?-后來他成為了Facebook的游戲提供商,并與《亞瑟王國》(Kingdoms of Camelot)合作,這款游戲獲得了巨大的成功。
TC:到目前為止有兩個(gè)支點(diǎn)。
KC:一開始,F(xiàn)acebook(對游戲開發(fā)者)說,“你會保留所有的收益,但我們擁有框架周圍的房地產(chǎn),”所以經(jīng)濟(jì)是建立在這種關(guān)系上的。然后,(在后來的一段不太光彩的發(fā)展中)Facebook說,我們將拿走每個(gè)人30%的收入。公平地說,蘋果和其他平臺公司也獲得了30%的收入份額,但是Facebook試圖建立平臺的方式——他們使用不動產(chǎn)的方式——使得運(yùn)營一款成熟的游戲變得非常困難。你無法控制整個(gè)過程。然后,有了那30%的稅,這對我們來說就變成了一個(gè)非常不同的行業(yè)。一夜之間,我們的利潤從很高變成了很低。我們知道我們不能再百分之百地依賴它的平臺了。
TC:你是如何開始這種轉(zhuǎn)變的?
KC:我們已經(jīng)開始考慮移動設(shè)備了。我們開始與Steam、谷歌和Mozilla的Firefox合作,以豐富游戲體驗(yàn)。在接下來的12個(gè)月里,我們大約有50%的收入來自于其他平臺。在那之后的12個(gè)月里,我們不得不通過移動設(shè)備重新來過。
(這是痛苦的。在Steam和其他一些平臺上,你只需點(diǎn)擊一個(gè)按鈕便可更改或更新你的按鈕。與蘋果,你不得不坐在10到20天的隊(duì)列,然后有人手動審查您的軟件,如果他們認(rèn)為有毛病,你不得不圖如何滿足他們的需求,然后等待隊(duì)列中的另一個(gè)10到20天(后解決這個(gè)問題)。因此,不再是每天推出一次功能,而是每月推出一次。這是一個(gè)截然不同的過程,尤其是在我們正在處理的所有經(jīng)濟(jì)問題之上。
TC:員工辭職是出于對所有這些曲折的挫折嗎?
我們確實(shí)失去了很多人。我們不得不更換至少一半的工程團(tuán)隊(duì);前端開發(fā)人員不一定是移動客戶端開發(fā)的專家。我們的營銷支出也必須做出很大的改變,從Facebook轉(zhuǎn)向移動網(wǎng)絡(luò),這需要不同的技能。每次我們做出改變時(shí),都會有雙倍的員工流失——基于我們需要做出的改變,自愿離職和非自愿離職。
TC:在你轉(zhuǎn)換角色后多久,你想出了“驚奇漫畫冠軍大賽”這個(gè)吸引Netmarble注意力的標(biāo)題?
KC:在那之前我們有很多熱門游戲,包括Maha提到的《亞瑟王國》。它一生賺了3億5千萬美元,而且還在繼續(xù)。
TC:這些游戲的壽命是多少?
KC:嗯,在游戲市場,一個(gè)二級市場發(fā)展起來了,所以(你)可以把游戲賣給另一家公司,只要他們愿意,他們就會一直經(jīng)營下去。在2014年晚些時(shí)候,我們以兩位數(shù)的百萬美元的價(jià)格將我們的整個(gè)網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)——20款游戲——賣給了游戲發(fā)行商rockyou。這一切都是基于盈利倍數(shù),由于網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)向移動游戲,盈利倍數(shù)正在下降。
TC:有拍賣程序嗎?
KC:游戲生態(tài)系統(tǒng)是一個(gè)非常緊密的生態(tài)系統(tǒng),所以公司會去參加會議并嘗試達(dá)成交易。二手市場幾年前才剛剛出現(xiàn)西方市場還不是很發(fā)達(dá);日本和中國要大得多。我們對他們非常了解,所以這是一個(gè)直接的談判。
TC:你們最大的純手機(jī)游戲是什么?
《卡梅洛特王國》(Kingdoms of Camelot)的續(xù)集《北方之戰(zhàn)》(Battle of the North)在2012年成為iOS上的熱門游戲。之后,我們又推出了Facebook游戲的另一部續(xù)集《亞特蘭蒂斯之龍》(Dragons of Atlantis),以及與華納兄弟(Warner Brothers)合作的第三部熱門影片《霍比特人》(The Hobbit)。然后“漫威”成為我們的第四大熱門。
TC:但是你說得對,盡管這些打擊似乎比以往任何時(shí)候都要持久。
KC:說游戲是靠點(diǎn)擊量來驅(qū)動的生意并不公平。《魔獸世界》至今每年的票房仍在8億美元以上,而且是在13年前上映的。《使命召喚》是十多年前創(chuàng)作的,它的上市母公司動視暴雪(Activision)也停止了這款游戲的收入統(tǒng)計(jì),但我相信它每年仍能創(chuàng)造超過10億美元的收入。《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)發(fā)行于大約五年前,至今仍是Android上最賣座的游戲之一。
如果操作正確,生命周期是10到15年。理想情況下,你的冠軍頭銜可以保持3到5年,然后進(jìn)入一個(gè)平穩(wěn)的階段,然后緩慢下滑,再持續(xù)5到7年。
酋長:所以你或多或少累了,決定賣掉?這當(dāng)然是合理的。
KC:從公司成立到年收入4億美元,我一直在經(jīng)營這家公司。我喜歡這家公司,也喜歡和我一起工作的人,但我們已經(jīng)做了很長時(shí)間了,我們想:如果我們找到合適的時(shí)機(jī),讓我們退一步,去年是個(gè)好時(shí)機(jī)。
TC:你有沒有想過要讓Kabam上市?
KC:就公眾的看法而言,這五年是艱難的五年,包括Zynga和它的IPO,以及隨后的下跌和創(chuàng)始人問題。我們和董事會決定,部分由于這種看法,我們不應(yīng)該繼續(xù)沿著公共道路前進(jìn)。
此外,游戲業(yè)務(wù)是少數(shù)幾個(gè)你能看到盈利的行業(yè)之一,但你也能從盈利中獲得價(jià)值。在Zynga上市后的一段時(shí)間里,交易的EBITDA倍數(shù)為6至7倍。去年SuperCell以大約100億美元的價(jià)格出售給騰訊,交易價(jià)格是EBITDA的10倍以上。
所以我們從Zynga退出時(shí)的多重壓縮中走出來,即整個(gè)游戲行業(yè)的股價(jià)下跌,然后隨著(人們)認(rèn)識到游戲的生命周期正在變長,我們又回到了這條線上。我們還沒有很多次有一個(gè)健康的窗口,我們已經(jīng)開始接到來自美國和國際公司的電話,所以我們請了一位銀行家?guī)椭覀冋勁幸豁?xiàng)對我們的股東也有好處的交易(他們總共給了我們2.4億美元)。
TC:自從把車賣給Netmarble之后,你有沒有在車上摔過?
KC: Netmarble收購了我們最賺錢的工作室,但是我們還有另外兩家工作室,我們正在和潛在的收購者進(jìn)行談判,所以我們還需要幾個(gè)月的時(shí)間才能完成交易。
但就我的感覺而言,我真的很開心。你可以是一個(gè)小而獨(dú)立的公司,但當(dāng)品牌影響力和消費(fèi)者影響力真的很重要的時(shí)候,你可以通過加入其他公司來享受更多的成功。以我們的溫哥華工作室(它現(xiàn)在是Netmarble的一部分)為例。如果下一場比賽沒有他們希望的那么好,他們就不用那么擔(dān)心了。或者,如果一個(gè)項(xiàng)目被推遲了,或者不那么成功了,(它就沒有那么大的壓力了),那是因?yàn)橥顿Y組合的范圍更廣了。
TC:給新游戲開發(fā)者的建議?
一定要給自己足夠的資金去玩兩到三場游戲。我所看到的最大的錯(cuò)誤便是開發(fā)者能夠籌集到足夠的資金去創(chuàng)造一款游戲,但如果這款游戲不能成功,你的公司便會消失。
酋長:瑪哈,你會投資另一家手機(jī)游戲公司嗎?
小米:在VR或其他有潛力的平臺出現(xiàn)之前,我不會投資移動游戲公司。我認(rèn)為,機(jī)會主要在于大型企業(yè)集團(tuán),它們擁有大多數(shù)增長最快的報(bào)紙。時(shí)不時(shí)地,你會看到一個(gè)隨機(jī)的游戲吸引了消費(fèi)者的興趣。但我們不會隨機(jī)選擇。
更新:這個(gè)故事最初報(bào)道Kabam以7億美元的價(jià)格出售。一位匿名消息人士稱,收購價(jià)格為8億美元,收盤價(jià)為7億美元,12個(gè)月后為1億美元。這次收購是為了該公司在溫哥華的工作室;剩下的Kabam資產(chǎn)已剝離出來,成立了一家名為Aftershock的新公司,將單獨(dú)出售。
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