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Double Fine在Kickstarter上的成功向發(fā)行商展示了玩家想要的東西

2019-09-27 11:35:14 編輯: 來源:
導讀 Double Fine Kickstarter新聞引起了很多反響,但是開始出現(xiàn)在網(wǎng)絡上的頭條新聞之一是,成功對一個主要頭銜進行眾籌的能力是否是該行業(yè)未

Double Fine Kickstarter新聞引起了很多反響,但是開始出現(xiàn)在網(wǎng)絡上的頭條新聞之一是,成功對一個主要頭銜進行眾籌的能力是否是該行業(yè)未來的啟示。

Kickstarter不會重寫有關游戲開發(fā)的書。Double Fine的成功同時向獨立開發(fā)人員展示了廣告和發(fā)行資金的新途徑,同時又保留了創(chuàng)意控制權。它還應該迫使發(fā)行商回顧市場的真正需求。

這件事讓我想起了Radiohead在2007年太平紳士時代發(fā)行他們(很棒)的專輯In Rainbows的時候。當樂隊突然宣布他們要發(fā)行新的音樂專輯時,Radiohead的歌迷們等了四年才發(fā)行了一張新專輯。最重要的是,粉絲們可以為音樂支付任何所需的費用,然后將其直接下載到計算機上。

通過前所未有的舉動,Radiohead完全放棄了唱片公司,并信任他們的仰慕者欣賞音樂的價值?;ヂ?lián)網(wǎng)上的一些反應將這一決定稱為音樂的未來。Double Fine的宣布引發(fā)了游戲界的各種反應。

在Radiohead的實驗表明,藝術家簽約多媒體集團后,他們仍然在賺錢。但是,現(xiàn)在,有許多新進的團隊可以在不需要另一家公司批準的情況下將其工作推向市場。Radiohead的實驗最終并不是為了他們的利益。是給小家伙的。

讓我們回到視頻游戲。長期以來,獨立開發(fā)人員一直在成功避免發(fā)布者。由于數(shù)字發(fā)行的興起以及Minecraft廣受歡迎的“購買游戲的早期版本以資助開發(fā)”模型,現(xiàn)在讓出版公司同意發(fā)行權已變得不那么重要了。

使用Kickstarter為視頻游戲提供資金并不是一個新主意(您可以在網(wǎng)站上找到一個游戲專區(qū)),但是Double Fine公告使該平臺上成千上萬的目光成為支持開發(fā)而無需提出主意的可行方法給發(fā)布者。這就是它將如何影響行業(yè)。

該Psychonauts工作室穿上Kickstarter的他們的“老派”的冒險稱號,并期待在那里,進行了他們。他們獲得所需資金的200%花費的時間少于正確提出想法并簽署發(fā)布協(xié)議所需的時間。

Double Fine可以保持完全的創(chuàng)意控制。

未來幾年,傳統(tǒng)的軟件發(fā)布系統(tǒng)將無處可尋。音樂在這里不是一個很好的比較,因為就目前發(fā)布商而言,發(fā)行人比主要唱片公司更具限制性。

我知道公司不想冒險。當您在大型游戲上花費4,000萬美元時,下一次《使命召喚》比古怪的點擊冒險游戲更好。

但實際上,Double Fine的籌款活動應該讓大個子退后一步,問:“我們真的知道聽眾想要什么嗎?”


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