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動態(tài)難度調(diào)整(DDA),有時也被稱為“腳本”或“勢頭”,多年來一直是FIFA社區(qū)的謠言。這些謠言引發(fā)了論文和專利,表明EA正在研究DDA系統(tǒng),但不一定是在游戲中實施的。其中一項專利再次在網(wǎng)上重新出現(xiàn),并促使EA希望這將是FIFA中是否存在這樣一個系統(tǒng)的明確答案:沒有。
社區(qū)經(jīng)理科里·安德斯(Corey Andress)在推特上說:“這一切都不是現(xiàn)在或之前的國際足聯(lián)”,而是在國際足聯(lián)論壇上發(fā)表更全面的聲明。該聲明重新表明EA已經(jīng)聽到社區(qū)關(guān)注“圍繞DDA專利家族”并且“想確認它沒有在FIFA中使用”。
在第二條推文中,安德斯說:“對于那些會問為什么我們需要一段時間才能做出回應的人:我們希望100%確定該專利在游戲中不存在。這包括所有方面 - 每種模式和游戲玩法。“他補充說”希望這會結(jié)束猜測,并在我們得到答案的同時體會到耐心“。
在對安德斯的回復中有很多懷疑,其典型的例子是球員突然表現(xiàn)遠低于他們的統(tǒng)計數(shù)據(jù),可能是因為他們被統(tǒng)計上較慢的球員擊敗或者在一個開放的球門上投籃。據(jù)稱,當一名球員冒險超越對手時,這種效應會隨之而來,無論是人為地創(chuàng)造戲劇性的時刻,還是讓球員放棄放棄比賽。
這些故事中有很多 - 這都是軼事,但也有很多奇聞軼事。Eurogamer過去一直在研究DDA的謠言,EA一直否認它的存在,并將這些軼事解釋為系統(tǒng)的結(jié)果,這些系統(tǒng)模仿了真實足球中出現(xiàn)的“糟糕的觸球或糟糕的投籃”這樣的怪異。根據(jù)EA的說法,這些系統(tǒng)是由個人游戲因素(如疲勞)驅(qū)動的,而不是由總體“動力”或DDA系統(tǒng)驅(qū)動。
該專利本身非常內(nèi)容,但根據(jù)應用摘要,擬議的DDA系統(tǒng)將使用播放器數(shù)據(jù)來預測您將繼續(xù)播放多長時間,并且“可以執(zhí)行自動粒度難度調(diào)整”,理想情況下,您無需注意為了讓你保持參與:“根據(jù)確定的游戲預期持續(xù)時間,可以自動調(diào)整視頻游戲的難度級別”。
所以很明顯,EA至少已經(jīng)對此進行了調(diào)查,但該公司已經(jīng)確認它現(xiàn)在還沒有被使用,當然也不會在多人游戲中使用。再次引用今天的聲明:“在我們的任何一款游戲中,我們絕不會使用[DDA]來優(yōu)勢或劣勢任何一組玩家對抗另一個玩家”,并補充說“該技術(shù)旨在探索我們?nèi)绾螏椭切┯龅嚼щy的玩家游戲的某個區(qū)域有機會前進。“
自動難度平衡在很多其他游戲中已經(jīng)存在了一段時間,EA制作了除FIFA以外的大量游戲。盡管有奇怪的玩家錯誤,但是假設(shè)因為該公司擁有DDA技術(shù)專利意味著它必須已經(jīng)在FIFA中實施,更不用說它的多人游戲,這是一個小小的飛躍。
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